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表紙へ戻る 東方RPG(仮称) 最 速 攻 略 本 (蜘)たけのこくもさん 第6章~永琳の謎~ +永遠亭の謎 永遠亭の謎 「時空の歪み」を調査するために、永琳の部屋を目指す一行。 しかし、永遠亭の奥は無限回廊となっており、未だに進むことは出来なかった。 一体どうすればいいのか。 ここは、パチュリーの助力が必要だ。 無限回廊を造りだしている幻術を破る方法を知っているのは、彼女だけなのだ。 もちろんパーティに加える必要は無いが、当然仲間にはなっていなければならない。 ここに来るまでに、ちゃんと紅魔館を解放しておこう。 彼女によると、偶然にも、最近読んだ本に幻術を破る方法が載っていたという。 幻術にも種類は様々あるが、永琳は魔力を直接操る力はない。 にも関わらず、これほど強力で大規模な幻術を展開出来ているとなると、恐らく方法は一つ。 「賢者の石」を用いた結界であろう。 七色の光を放つ鉱石「賢者の石」。 強いエネルギーを与えることで強力な術の媒体になるこの鉱石を用いれば、 魔力の無い存在でも結界を展開することは出来る。 科学と魔術を融合させた永琳の空間制御術も、恐らくはこの鉱石の力を活用しているのだろう。 だとすれば対処は簡単だ。 「賢者の石」は媒体であるのみならず、強力なエネルギー源でもある。 その力を用い、いま展開されている結界に匹敵するだけのエネルギーを注ぎ込めば、 対消滅反応によって結界を消し飛ばすことが出来るであろう。 そう。 バリアに勝てるのはバリアだけだ! だが、さすがの彼女も「賢者の石」の在処までは分からなかった。 ここは、もう一人の賢者の出番だ。 一旦「竹林の里」へと戻り、寺子屋にいる慧音先生の助言を仰ごう。 +石の在処 石の在処 先生の話によると、「賢者の石」は幻想郷の各地に発見報告があるという。 だが発見例は少なく、おいそれと手に入るものではないようだ。 各地の秘境を探索するか、持ってる人に譲って貰えば手にはいるかもしれない、と言うが…… +探索 探索 さっそく、「賢者の石」を探す旅に出たいところだが、今回は具体的なヒントが全くない。 実は、このアイテムは1つしか無いわけではなく、様々な入手手段があるのだ。 だからこそ、とらえどころのないヒントになってしまった、というわけだ。 入手手段は、慧音先生の話にもあるとおり大きく分けて2つある。 各地にある、高レベル敵(LV18程度)の出現する秘境ダンジョンを探索する クエスト達成報酬 前者は、各地にあるものの敵が強いため避けてきた「暗黒の森」や「蝦蟇の沼」など。 後者は、実は序盤から引き受けることは出来るものの、難易度が高すぎるので 今まで紹介出来なかったクエスト達だ。 要求アイテムは上記のような秘境の地にあることが大半なので、 結局、いずれかの秘境の地は攻略することになるだろう。 ただし、全ての秘境に「賢者の石」があるわけではない。 とはいえ、ランク4クラスの武器なども手に入るので訪れて損はない。 なお、秘境の地は敵LVこそ高いものの規模が小さく、クリア自体は難しくない。 入り口付近で戦闘を繰り返し、LVアップに励んでもいいだろう。 エリアも洞窟から沼地、森に峠に雪原、果ては空中までとバラエティに富んでいるので、 メンバーに応じて戦いやすい場所を選ぶとよい。 後述するが、永遠亭深層部は敵LVが一気に20まで上がるので、十分にLVを上げておこう。 +秘境に挑む、その前に…… -営業再開!- 秘境に挑む、その前に…… 営業再開! 強敵ひしめく秘境に、今まさに挑まんとするキミに朗報だ! なんと、原材料不足で営業停止していた「旧地獄街道」の武器屋が営業再開したぞ! 営業再開のタイミングは、妖怪の山で「歪み」を発見した段階だ。 拠点にてパルちゃんに聞いても教えてくれるので、逃さないようにしよう。 +販売リスト 販売リスト 武器 名前 種別 攻撃力 価格 アイテムの説明 シャムシール 大剣 21 320 異国情緒溢れる曲刀。この武器を持ち込んだ某ペルシャ娘は、片手で使いこなしたという。 忍刀 刀剣 18 320 ニンジャが愛用する直刀。かのペルシャ娘も、和の心を体得すべく手にしていたという。 まるたんぼう 棍棒 21 320 丸太。たたいてつかう。 たけのこ 鈍器 18 320 たけのこくもさんより生えると言われる神秘の植物。そのパワーは戦車さえも破壊する。 スローイングダガー 短剣 14 320 本場から持ち込んだらしい投げナイフ。このペルシャ娘ちょっと交易範囲が広すぎるぞ。 籐弓 弓 21 320 丈夫でよくしなる籐を用いた弓。もちろん例のペルシャ娘が伝えた。 鉄拳 格闘 14 320 旧地獄街道で毎年行われる「KING OF IRON FIST」という格闘大会の公式格闘具。 地獄の爪 爪 14 320 この爪でガラスをギーギーすると地獄が再現されるという恐るべき都市伝説から名付けられた。 グレイブ 長刀 18 320 西洋なぎなた。もう分かってると思うけど舶来モノ武具は全部あのペルシャ娘が元凶。 デモンズランス 槍 18 320 悪魔のステータス。おぜうさまも当然持っていた……はずなのですがどこへしまいましたっけ。 扇子 扇子 5 980 魔力を射出できる雅な武器。地底でも高い。 防具 名前 種別 防御力 価格 アイテムの説明 法被 服 6 180 何故か日本人よりペルシャ人のほうが見事に着こなしている元気な夏用半纏。速さが上がる。 鎖帷子 服 7 180 さいこ?いいえ、くさりかたびらです。 宵闇のドレス ドレス 5 180 地底の闇を吸収したような深紫のドレス。もちろん魔力が上がる。 アイテム 名前 種別 効果 価格x個数 アイテムの説明 薬草 HP回復 10 2x5個 良い香りで結界展開力を回復させられる。端的に言えばHP回復薬。 仁丹 HP回復 20 10x4個 HPを大きく回復させるよい薬。クセになる味らしいぞ。 仙丹 HP回復 30 30x3個 HPをさらに大きく回復させるすごい薬。地底でももちろん健在だ。 酒 HP回復 8 4x5個 幻想郷の飲用水。実は幻想郷の水は西行妖から出てくるアレなので生水を飲んではいけない。 万能薬 状態回復 2x5個 あらゆる神経系ST異常を治療する薬。にがい。うま 冷や水 状態回復 2x5個 軽度の精神系ST異常を治療する水。ぶっかけて使う。 気付け薬 蘇生 25% 50x2個 強い刺激を与えて結界展開力を復活させる、いわゆる蘇生薬。 敵寄せ玉 敵寄せ 10x3個 敵愾心を煽るオーラを放つ妖しい玉。 敵除け玉 敵除け 50x2個 敵が嫌がるオーラを放つ胡散臭い玉。 即席麺 休憩用 30x3個 料理が壊滅的な貴女に送る、文明の利器インスタントラーメン。 +賢者の石が余ったら…… 賢者の石が余ったら…… イベントアイテムである「賢者の石」。 だが、探索や報酬で3個ほど手に入るうえ、レア戦利品として入手出来る場合もある。 貴重品ではなくアイテム欄を埋めるため、邪魔でポイしちゃう人も多いだろう。 しかし、実はこのアイテムは強力なアイテムの材料になるのだ! それは、「スペルカード」「蜘蛛の糸」「蓬莱の薬」である。 スペルカードSCを完全回復させる パチュリーに話しかけると作ってもらえる 蜘蛛の糸ダンジョンから脱出できる パルスィに話しかけると作ってもらえる 蓬莱の薬戦闘不能を100%の確率で治療する うどんげに話しかけると作ってくれる 永遠亭・深層部でレシピを発見する必要アリ いずれも起死回生の効果を持つスグレモノだ。 絶対に捨てないようにしよう。 「賢者の石」は売ると1000円になるが、よく考えるように。 なお、使った「賢者の石」は「黒い塊」に変化する。 売ることは出来ず、装備することこそ出来るが戦闘中ずっと石化もしくは時間停止状態になるという 恐ろしく使えないゴミアイテムだ。 石化や時間停止は敵の攻撃を食い止める壁に出来るので、使い方によっては有用 さっさとポイしてしまおう。 +永遠亭・深層部 永遠亭・深層部 敵LV:20 地上エリア 昼間のみ 「賢者の石」を手に入れたら、いよいよ永遠亭の深層部へと挑む。 さっそくエネルギーを解放させようとするぱっちぇさんだが、パルちゃんがすかさず待ったをかける。 エネルギー同士がぶつかって起きる「対消滅反応」は、膨大なエネルギーを発散させるのだ。 それこそ、「時空の歪み」クラスの事象が発生する可能性もある。 ここは、自然放散されるエネルギーを少しずつ与え、中和させていくのが正しいやり方だ。 つまり、無限回廊の中に「賢者の石」を放置しておけば良いのである。 もちろん、これらはイベントで全てやってくれるので、プレイヤーが気にする必要はない。 間違えたら爆発してゲームオーバー、というのも洋ゲーちっくで面白いが、今回は無しだ。 なお、入るのに使った「賢者の石」もやはり「黒い塊」に変化する。 処遇はご自由に。 さて、イベントが終わったならば進撃開始といこう。 永遠亭・深層部は、永琳の配備した高レベルのガード・マシンが多数徘徊する難所だ。 室内には月明かりが常に充満し、常時「昼間」となる特殊空間でもある。 さらに入るとワープする小部屋が大量にあり、それらを上手く乗り継いでいかなければならない。 オートマッピングではワープの行き先までは分からないため、自力マッピングが必要だろう。 エンカウント率は低いが、力押しの総当たりではいつまで経っても深部に辿り着けないぞ。 +ガード・マシーンズ ガード・マシーンズ 永琳の作ったガード・マシン達。 用途に応じて様々なタイプがある。 +スカウト・タイプ スカウト・タイプ ヘットズピカル LV:20 特性:風 時間適性:昼A/夜A HP:98 種別:雑魚 地形適性:陸B/空A SP:79 性質:霊 経験値:71 SC:18 戦利品:うさぎの尻尾/知恵の輪 所持金:21 腕力:10 近接命中:130 近接回避:155 魔力:20 遠隔命中:110 遠隔回避:135 知力:15 武器:なし 精神:15 速さ:20 耐性:斬撃50%/射撃50%. . .神経無効/精神無効/呪殺無効/破魔無効弱点:打撃200%/電撃125%/水150% 体力:10 運:15 ランク:0 防御力:17/装備アイテム:なし 武器知識:0 魔法知識:3 系統:その他 ※2ターン目に「逃走」する 総評 永琳の作ったガード・マシンの一つ。 大群で出現し、素早い動きで攻撃を避けまくり、振動波の嵐を浴びせたあげく逃走する嫌な相手だ。 そのくせ経験値は少なく、名前も言いにくい最悪の敵である。 しかし、お金はそれなりに得られるしレアアイテムも魅力的だ。 とはいえ、逃げられれば戦利品は手に入らないので、無理して戦うほどの価値があるかは微妙。 面倒ならば逃げても良いだろう…… ……と言いたいところだが、知力と速さが高いため逃走失敗したり奇襲を受ける可能性も高く、 否が応でも被害を受け、あげくに何も得られないというのは十分にあり得る。 やはり最悪の敵である。 なお、この敵は必ず6体で出現する。 そして、内部的にはこれら6体は全て別種であり、レアアイテムがそれぞれ異なる。 能力上昇アクセサリ全種を落とす可能性があるので、興味があれば戦ってみてもいいだろう。 徒労に終わる可能性は高いが。 +習得術 習得術 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 振動波 攻撃 全体 SP:6 魔力 × 無属性/攻撃力5/命中80 +シューター・タイプ シューター・タイプ カルベルト・ワーゲン LV:20 特性:林 時間適性:昼A/夜A HP:351 種別:中型 地形適性:陸S/空B SP:98 性質:霊 経験値:458 SC:18 戦利品:トイガン/ウォズーカ砲 所持金:51 腕力:15 近接命中:131 近接回避:106 魔力:21 遠隔命中:143 遠隔回避:118 知力:18 武器:ウォズーカ砲 精神:18 速さ:15 耐性:打撃75%. . .神経無効/精神無効/呪殺無効/破魔無効弱点:電撃150%/水150% 体力:20 運:13 ランク:1 防御力:17/装備アイテム:なし 武器知識:0 魔法知識:8 系統:その他 総評 永琳の作ったガード・マシンの一つ。 射撃戦に特化されており、高い遠隔能力を誇る。 外装式のキャノン砲「ウォズーカ砲」も侮れない。 異世界で発明されたともいわれるこの武器は、空気の力でゴムボールを飛ばしてくるのだ。 銃の中でも精神のみに依存する「重火器」タイプであり、破壊力も大きいので気を付けよう。 射撃タイプではあるが、意外に頑丈なのも特徴的。 動きは鈍いので、近接攻撃で一気に畳みかけよう。 倒せば「ウォズーカ砲」が手に入る可能性もある。 100%クリティカル武器なので、手に入ったら輝夜に持たせ、装甲の固いボス戦で使ってもよい。 必殺技が無いのでパンチに欠けるが、場合によっては役立つだろう。 +習得術 習得術 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 レーザー 攻撃 単体 SP:3 魔力 × 魔力属性/攻撃力8/命中60 +習得スペルカード 習得スペルカード 大別 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 レーザー サーチ・レーザー 攻撃 単体 SP:10 魔力 × 魔力属性/攻撃力16/命中80 +アサルト・タイプ アサルト・タイプ ニンジャ・ウォリアー LV:20 特性:火 時間適性:昼A/夜A HP:112 種別:雑魚 地形適性:陸S/空B SP:73 性質:霊 経験値:313 SC:16 戦利品:鎖帷子/忍刀 所持金:34 腕力:19 近接命中:141 近接回避:141 魔力:15 遠隔命中:113 遠隔回避:113 知力:16 武器:忍刀/地獄の爪/スローイングダガー 精神:15 速さ:23 耐性:斬撃50%/射撃50%. . .神経無効/精神無効/呪殺無効/破魔無効弱点:打撃200%/電撃125%/水150% 体力:12 運:10 ランク:1 防御力:17/装備アイテム:なし 武器知識:5 魔法知識:0 系統:その他 ※武器適性は全てS ※HPが25%以下になると自爆する 総評 永琳の作ったガード・マシンの一つ。 小型軽量のボディに多数の武装を搭載した、まさにニンジャと言うべき戦闘機械である。 運動性は非常に高く、高い格闘能力は脅威となるだろう。 危機に陥ると自爆する「セップク・システム」も厄介。 攻撃力が高いうえ多数出現するので非常に危険だ。 弱点攻撃を用いて速攻で沈めよう。 エーリング・マシーンズの中でも最も危険なマシンである。 なお、大型のカルベルト・ワーゲンなどが総金属製の装甲を採用しているのに対し、 このような小型のマシンは出力が低いため、軽量かつ硬度の高いガラス装甲が採用されている。 脆いため体力は低いが、耐性がやや異なるので注意しよう。 +必殺技 必殺技 刀剣 技LV 名称 対象 消費SP 依存値 停滞 LV1 切り払い 単体 SP:4 × 攻撃力125% LV2 ツバメ返し 単体 SP:12 × 攻撃力175% 短剣 技LV 名称 対象 消費SP 依存値 停滞 LV1 メタルスカッド 単体 SP:6 × 攻撃力150% LV2 ジャック・ザ・リッパー 単体 SP:12 ○ 攻撃力200% 爪 技LV 名称 対象 消費SP 依存値 停滞 LV1 ベアナックル 単体 SP:6 × 攻撃力150% LV2 セイバートゥース 単体 SP:12 × 攻撃力200% +習得術 習得術 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 セップク・システム 自爆 全体 SP:消費無し HP × 自爆し、敵全体に残りHPの半分の火炎+エネルギー属性ダメージを与える※残りHP25%未満で使用 +フルアーマー・タイプ フルアーマー・タイプ ガン・ヘッド LV:20 特性:山 時間適性:昼A/夜A HP:369 種別:中型 地形適性:陸S/空B SP:85 性質:霊 経験値:458 SC:15 戦利品:たけのこ/まるたんぼう 所持金:51 腕力:20 近接命中:105 近接回避:105 魔力:20 遠隔命中:101 遠隔回避:101 知力:15 武器:まるたんぼう/たけのこ/ウォズーカ砲 精神:18 速さ:16 耐性:打撃75%. . .神経無効/精神無効/呪殺無効/破魔無効弱点:電撃150%/水150% 体力:21 運:10 ランク:1 防御力:17/装備アイテム:なし 武器知識:8 魔法知識:0 系統:その他 総評 永琳の作ったガード・マシンの一つ。 カルベルト・ワーゲンの装甲をさらに強化し、ある程度の近接戦闘能力をも持たせた贅沢な機体。 強力な棍棒や兵装を満載し、分厚い装甲に護られたその姿に相手は恐怖することだろう。 しかし、重い装甲や盛り込みすぎた機能により制御が複雑化し、攻撃能力はむしろ低下しているようだ。 命中率は高くないので、落ち着いて撃破しよう。 恐らく、4マシーンズで最も戦いやすい相手である。 +必殺技 必殺技 棍棒 技LV 名称 対象 消費SP 依存値 停滞 LV1 振り回す 単体 SP:5 × 命中率+10% LV2 強打 単体 SP:10 × 攻撃力125%/追加効果:めまい(成功率70%) +習得術 習得術 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 レーザー 攻撃 単体 SP:3 魔力 × 魔力属性/攻撃力8/命中60 火炎放射 攻撃 単体 SP:4 魔力 × 火炎属性/攻撃力10/命中50/ブレス系 放水 攻撃 単体 SP:4 魔力 × 水属性/攻撃力10/命中50/ブレス系 +習得スペルカード 習得スペルカード 大別 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 レーザー サーチ・レーザー 攻撃 単体 SP:10 魔力 × 魔力属性/攻撃力16/命中80 火炎放射 プロミネンス 攻撃 単体 SP:8 魔力 × 火炎属性/攻撃力20/命中50/ブレス系 放水 ライオット・ガン 攻撃 単体 SP:8 魔力 × 水属性/攻撃力20/命中50/ブレス系 途中で何度か「エーリング・ガーディアンズ」との戦闘になる。 重要拠点を護るため強化されたガード・マシンだ。 LVは30に上がり、ランクも2になり、LV3必殺技やLV2スペルカードを使ってくるぞ。 だが、1戦闘に1機しかおらず、取り巻きもLV20の標準機が1~2機なので慌てる必要はない。 カルベルト・ワーゲンの上位版「サンチョ・ペドロ」や、ガン・ヘッドの上位版「ガン・ブラスター」 が使う全体レーザー攻撃、LV2スペルカード「バスター・ランチャー」などにだけは少々注意。 ボス補正などは無いため、弱点属性で総攻撃すれば早々に退場して頂けるであろう。 これらを撃破することにより、各部を繋ぐショートカットも使えるようになる。 撃破したら一度戻り、完全回復してから再度挑むのも良いだろう。 +ファイナル・ガーディアン ファイナル・ガーディアン ガーディアン達を蹴散らせば、永琳の実験室まではあと一歩だ。 しかし、最後のエーリング・ガーディアンが行く手を阻む。 +ボス戦 -フォボス- ボス戦 フォボス LV:29 特性:山 時間適性:昼A/夜A HP:8043 種別:超大型 地形適性:陸S/空B SP:119 性質:霊 経験値:7032 SC:無限 戦利品:賢者の石/賢者の石 所持金:594 腕力:16+3 近接命中:123 近接回避:0 魔力:20 遠隔命中:123 遠隔回避:0 知力:18 武器:クレイモア/ウォズーカ砲 精神:17 速さ:21-3 耐性:斬撃75%/射撃75%. . .神経無効/精神無効/呪殺無効/破魔無効弱点:打撃150%/電撃125%/水150% 体力:18 運:15 ランク:2 防御力:17/装備アイテム:なし 武器知識:5 魔法知識:5 系統:その他 ※特徴:超大型ボス 状態異常無効/SC無限/2回行動 回復量1/5(実質回復量3倍) 総評 どぐうせんし。 永遠亭の中心部を守護するファイナル・ガーディアンである。 各部に無理のあったガン・ヘッドの教訓を踏まえ、出力よりもバランスを重視した設計となった。 金属とガラスの特性を併せ持つセラミックス複合装甲により、運動性と耐久性の両立も実現。 火力は決して高くないが、総合的な戦闘力は侮れない。 また、エンジンとリアクターを直結することにより超火力の攻撃を行う「波動砲」も搭載されている。 発射には「変形」「発射シーケンス」「発射」と3ターンかかるが、 ファイナルスパーク級の威力を誇るため要注意だ。 ただし、変形中は防御が低下するため攻撃のチャンスでもあるぞ。 +必殺技 必殺技 大剣 技LV 名称 対象 消費SP 依存値 停滞 LV1 旋風剣 単体 SP:5 × 風属性/攻撃力100%/遠隔攻撃 LV2 唐竹割り 単体 SP:10 × 攻撃力150% LV3 一刀両断 単体 SP:15 × 攻撃力175% +習得術 習得術 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 レーザー 攻撃 単体 SP:3 魔力 × 魔力属性/攻撃力8/命中60 火炎放射 攻撃 単体 SP:4 魔力 × 火炎属性/攻撃力10/命中50/ブレス系 放水 攻撃 単体 SP:4 魔力 × 水属性/攻撃力10/命中50/ブレス系 自己修復 回復 自分のみ SP:3 回復値 × 体力回復/回復力16 変形 その他 自分のみ SP:消費なし × 波動砲モードの制御を行う +習得スペルカード 習得スペルカード 大別 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 レーザー バスター・ランチャー 攻撃 全体 SP:45 魔力 × 魔力属性/攻撃力24/命中80 火炎放射 ラティス・ファイアー 攻撃 前列 SP:24 魔力 × 火炎属性/攻撃力30/命中50/ブレス系 放水 ハイドロ・プレッシャー 攻撃 貫通 SP:24 魔力 × 水属性/攻撃力30/命中50/ブレス系 +波動砲モード 波動砲モード LV:29 特性:林 時間適性:昼A/夜A HP:8043 種別:超大型 地形適性:陸S/空B SP:128 性質:霊 経験値:7032 SC:無限 戦利品:賢者の石/賢者の石 所持金:594 腕力:16+3 近接命中:147 近接回避:0 魔力:23+1 遠隔命中:155 遠隔回避:0 知力:20 武器:クレイモア/ウォズーカ砲 精神:15 速さ:18-3 耐性:斬撃75%/射撃75%. . .神経無効/精神無効/呪殺無効/破魔無効弱点:打撃150%/電撃125%/水150% 体力:18 運:15 ランク:2 防御力:15/装備アイテム:なし 武器知識:5 魔法知識:5 系統:その他 ※特徴:超大型ボス 状態異常無効/SC無限/2回行動 回復量1/5(実質回復量3倍) 総評 魔力と命中率が激増する波動砲モード。 波動砲は喰らえば消し炭なので要注意。 変形の2ターン後に発射されるので、絶対に何らかの手段で防護すること。 防御力が2下がるうえ、特性も変わるので攻撃のチャンスでもある。 +習得スペルカード 習得スペルカード 大別 名称 タイプ 対象 消費SP 依存値 停滞 波動砲 波動砲 攻撃 全体 SP:120 魔力 × 魔力+エネルギー属性/攻撃力40/命中80※実際の攻撃力は1.5倍となる※発射のターンは受けるダメージが2倍になる※発動はターンの最後となる 複雑な迷宮や強力なガーディアンなど、これまでを遙かに上回る難所「永遠亭・深層部」。 最後に待ち受けるものは、この迷宮のラストを飾るに相応しいモンスター・マシンであった。 ハッキリ言って、迷宮を突破しつつ戦うのは無理がある。 戦う前に選択肢が出るので、必ず一旦戻って回復し、万全の状態で挑もう。 …… 回復は済んだかな? ならば戦闘だ。 敵はセラミック装甲タイプなので「打撃」が有効だ。 機械なので、「電撃」にも弱く、「水」は効果覿面。 まず、これらで攻撃するのが基本となる。 「西行妖」と違い魔法防御は並なので、魔法も十分な効果を発揮出来るぞ。 次に敵の攻撃だが、物理攻撃と魔法攻撃をバランス良く持っている。 さらに、今までのボスより複雑な行動パターンも特徴的だ。 パターンは以下のようになっている。 パターンA攻撃シーケンス2回→「Bへ移行」「最初に戻る」どちらか 攻撃シーケンスは「近接通常攻撃+必殺技」または「射撃通常攻撃+レーザー」どちらか Bへ移行する確率は50% 残りSPが50%未満の場合、確実にパターンBへ移行 パターンB「自己修復+チャージ」→「スペルカード2連発」→「射撃通常攻撃+チャージ」→Cへ移行 スペルカードは必ず「レーザー+ブレスどちらか」のセットで撃ってくる パターンC「Aへ移行」「波動砲モードへ移行」どちらか 変形する確率は50% 変形を行わずにパターンBが2回来た場合、確実に波動砲モードへ移行 波動砲モード「変形」→「チャージ」→「波動砲」→「自己修復+チャージ」→「変形」→Aへ移行 まず、2n+1ターン目にモードチェンジする可能性があることが分かる。 モードチェンジすると、「自己修復+チャージ」のあとにスペルカードが2連発で飛んでくる。 「バスター・ランチャー」に続けて範囲ブレスの追い打ちが来るので危険だ。 「自己修復+チャージ」が来たら合図なので、防御などでやりすごそう。 スペルカードの直後にも、弱いとはいえ追撃が来るので油断は禁物。 この「パターンB」が終了すると、いよいよ運命の「パターンC」だ。 通常攻撃が来れば「パターンAに移行」なので問題はない。 スペルカード攻撃の回復を考えると問題無くもないが、単体攻撃なので対処できる範囲内だろう。 問題は「変形」だ。 「変形」すると、「波動砲」の発射準備と思われるメッセージが流れる。 変形→「波動砲」セーフティロック解除 次のターンにはさらに準備が進み、いよいよエネルギーチャージだ。 「ターゲット・スコープ」オープン/「電影クロスゲージ」明度20→エネルギー充填80% チャージの次のターン、相手の最初の行動は、発射準備完了のメッセージである。 対ショック・対閃光防御! そして、ターンの終了間際についに……! ディバイィィィン……バスター!!! 威力は驚異の40。 実際には威力補正があるので、なんと威力60にも達する。 「ちょっと、やりすぎた?」どころの騒ぎではない。 直撃を喰らえば、ほぼ間違いなく消し炭だろう。 命中率も極めて高く、回避などにも期待はできない。 エネルギー属性なので耐性防御も効かず、耐えようにも29もの魔法防御力を要され現実的ではない。 パルちゃんにパジャマ着せて光の欠片持たせて、精神障壁展開すればアラ不思議!魔法防御30に 結界札などで防御態勢を敷いておき、さらに防御で軽減するなどの多重防御策が必要だろう。 立て直し要員を後列に下げておき、壊滅するのを防ぐのもよい。 「波動砲」発射後は2ターン何もしてこないので、その間に態勢を立て直したいところだ。 なお、「変形」モード中は防御力が大幅に下がる。 さらに、波動砲発射の瞬間は与えられるダメージが倍増する。 危険なモードではあるが、チャンスでもあるわけだ。 戦うか防御を固めるかは、キミ自身で判断してもらいたい。 撃破すればもう障害はない。 永琳の部屋へ入り、「歪み」の原因を探ろう。 +Inner Sanctum Inner Sanctum 永遠亭の奥の奥、誰にも辿り着けない場所。 永琳のみが立ち入りを許された聖域であり、中央には不可思議なるマシンの制御コンソールがあった。 それは空間制御装置「ギャラックス」…… 時空の乱れを強制的に安定化させる、驚異のマシンである。 永琳の部屋に散乱していたメモからは、このマシンや「河童の大実験」に関する様々な情報が得られた。 どうやら、実験は永琳の予測を上回る結果をもたらしたようだ。 +「大実験」と「大異変」 「大実験」と「大異変」 本来、人が通る程度の亀裂を産むだけならば、空間を不安定化させるほどのエネルギーは必要ない。 一瞬だけ通路を開き、自然に閉じる程度のエネルギーで事足りるのだ。 「賢者の石」クラスのエネルギー源があれば、十分安全に達成可能なのである。 幻想郷は結界に閉じられているとはいえ、内部での移動に限れば問題は無いであろう。 外部への移動となると結界との干渉が起こり、永琳の知識を超えた事象が引き起こされる恐れはある。 だが、河童や風神程度の知識と技術でそこまでのエネルギーはもたらせないと踏んでいたのだ。 ヤタガラスの力は強大だが、触媒が「賢者の石」程度ならばエネルギーも引き出せまい。 しかし、河童と神奈子が実際に用意したエネルギーは、大結界をもこじ開けるほどのエネルギーだった。 共同実験者の名を取り「ニトリウム」と呼ばれたそのエネルギー源は、 実は「賢者の石」を精製した超エネルギー結晶だったのである。 もちろん、河童の技術力でそれほどのものを作れるはずは無かった。 だが、実は幻想郷の地下には、幻想郷より遙かに古い超古代文明の遺産が眠っているのだ! 彼女らは恐らく、何らかの方法でそのエネルギー結晶を手に入れたのだろう。 当然、強大なエネルギーを秘めた結晶体ならばヤタガラスの力を引き出すことも出来た。 2つの強大なパワーがせめぎ合い、一つとなる瞬間に放たれる膨大なエネルギーが、結界を震わす。 かくして、幻想大結界は破壊された。 そして。 全てのモノが虚空へと飲まれていった。 不安定化した大結界は、全てを飲み込む異空間へと繋がってしまったのだ。 さらに、膨大なエネルギーの奔流があらゆる存在を異空間へと送り出しはじめたのである。 異変を察知した紫が、すかさず「妖怪の山」を封鎖したことは分かった。 恐らく、こうなることも予想していたのだろう。 そう、紫が山を封鎖したのはこの為だったのだ。 実験結果を見せたくない、などという短絡的な理由などではなかったのである。 もちろん、永琳も予測の範囲外とはいえ、予想はしていた。 そして、その為の準備もしてあった。 それがこの「ギャラックス」である。 以前、偶然にも超文明の遺産を目にした永琳は、 その技術を元に様々なマシンを秘密裏に製作していたのだ。 いつか、このような事態が起きると予想して。 「ギャラックス」は目論み通りに動作した。 膨大なエネルギーはマシンに制御され、全てを飲み込む「歪み」は、見事に停止したのだ。 しかしそれは同時に 幻想郷の命運は、永琳の手に握られた ということでもある。 「ギャラックス」によって「歪み」を自在に制御出来る彼女には、もはや誰も逆らえないのだ。 歯向かえば、たちまち次元の狭間に送られることになるだろう。 かの紫でさえも、時空間の出入りを制限されてしまえば単なる普通の少女に過ぎない。 もはや、永琳に従うしか無いであろう。 そして永琳は、自らに逆らう可能性がある者達全員を結界に閉じこめることとした。 それこそが、今回の「大異変」だったのである。 霊夢達は運命に抗いここまで来た。 ここで「ギャラックス」を破壊すれば、全てが終わるかもしれない。 しかし。 そんなことをすれば、再び「歪み」が暴走し、幻想郷が無に帰してしまうかもしれない。 それに…… このマシンによって「歪み」への道を開けば、中へと進むことも出来るかもしれない。 「歪み」が安定している今ならば、内部の探索も出来るだろう。 そして、異空間へと送り込まれてしまった者達を助け出すことも…… もはや、文も現実を受け入れる覚悟は出来ていた。 実験は成功などではない。 文の知る多くの者達は、狂った時空に取り残されてしまっているのだ。 一刻も早く助けに行かなければ…… だが、彼女の隣には、彼の者達を最も憎んでいるであろう者がいた。 橋姫である。 地底を散々荒らし回った挙げ句、自ら得た力を使いこなせず破滅した者達。 そして、彼らと志を同じくした自分。 恐らく、彼女の手を借りることは出来ないし、借りるわけにもいかないだろう。 ……が。 「この装置を使えば、もしかしたら『歪み』の中に入れるかもしれない。 あの奥に連れ去られてしまった人たちを、助け出すことも出来るかもしれない……」 なんということか。 この期に及んで、まだ橋姫は彼らを救おうなどとうそぶいているのである。 ……うそぶく? 本当に、彼女は嘘をついているのだろうか。 哀れな河童と風神を嘲笑するためだとしても、わざわざ危険を冒してまで「歪み」に挑むだろうか。 文は、今まで彼女の「目」を直視したことはなかった。 彼女にまつわる恐るべき伝承が、それを躊躇させてきたのだ。 だが今、文は真っ直ぐに、彼女の瞳を覗き込んだ。 深く澄んだ緑の瞳。 エメラルドよりも深い、翡翠のような瞳。 心を見透かすかのような、深い智恵をたたえた瞳…… 「『歪み』の奥は、恐らく重力を失った空虚なる世界…… 飛ぶのが苦手な私には、たぶん少し苦しい場所だわ。 でも、飛ぶことが得意な文ならきっと…… お願い、あの人達を助けたいの。 力を貸して……」 文の直感が告げていた。 彼女は。 嘘をついてはいない。 +虚空への前奏曲 虚空への前奏曲 「歪み」の中へと吸い込まれてしまった友を救うため、「ギャラックス」を動かさなければならない。 だが、マシンの使い方は誰にも分からなかった。 動作に関する永琳のメモこそあるが、専門用語が多すぎて理解出来ないのだ。 ここは再び、慧音先生に話を聞いてみよう。 なお、永琳の部屋には亜空間トンネルがあり、永遠亭の入り口まで戻ることが可能だ。 もちろん、入り口から永琳の部屋へ直行することも出来る。 二度とあの悪夢のような迷宮を突破する必要は無いぞ。 先生の話によると、紅魔館地下の大図書館ならばそういった本もあるかもしれない、と聞ける。 なるほど、あそこならばいわゆるオカルト・超常現象・オーパーツ系の書物もあるだろう。 別に偏見ではないゾ。 というわけで、次回は再び「紅魔館」へと向かうこととしよう。 ちなみに、幻想郷地下に眠る超古代文明に関しては、先生は全くご存じ無い。 先生の知識はあくまで、幻想郷の始まりから終わりまで、なのである。 ぶっちゃけ、外部に関する知識は紫はもとより、パルちゃんやアリス、パチュリーにも劣る。 【←第5章へ戻る】/【→第7章へ進む】 ※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!
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000000- 00D380- メッセージウィンドウグラフィック[4BPP SNES形式] (ウィンドウ枠・「はい・いいえ」用フォント及び指カーソル・宿屋用の数字フォント等) 00E815-移動中メニューで使用する魔法の効果(2バイトで一つのデータ。+20000でSR参照先) 00EEBA-移動中メニューで使用出来る魔法指定(2バイトで一つのデータ) 00EEF4-移動中メニューで使用可能な魔法ID(3バイトで1つのデータ?) 00FFDC-00FFDF CheckSum 反転 通常の順 01FF2E-01FF87 [P]16進数 → 10進数表記(4桁) 0262BB- [P]クイックによるアイテム変化バグの実行場所 0265xx前後 [P]ダメージ処理等 02940A-029426 [P]最大9999設定 032D22-03331E [圧縮物]タイトル画面の竜グラフィック 03331F-033341 [圧縮物?]ほぼ無圧縮 037E4D-03A06E [圧縮物]プログラム等 / 7F8000-7FC7FFに展開 041F97-042396 オフセット[2Bytes * 354?] 042397-043B96 ? 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD8 + (音源ID - 1)*2 043D1E-043D63 各音源に関与 / 043D1E + (音源ID - 1)*2 043D64-043DA9 各音源に関与 / 043D64 + (音源ID - 1)*2 043DAA-0446A9 使用音源設定(2Bytes*16)[32bytes * 72] 0446AA-045137 [音源01]バスドラム 045138-045D12 [音源02]スネア1 045D13-046EA8 [音源03]スネア2 046EA9-047CF9 [音源04]シンバル 047CFA-0492F4 [音源05]フロアタム? 0492F5-04975B [音源06]シンバルを軽く叩く感じ 04975C-04A8F1 [音源07]ハイハット 04A8F2-04BA87 [音源08]何か 04BA88-04C4FA [音源09]トライアングルみたいな感じ 04C4FB-04C7BA [音源0A]若干木琴に近い 04C7BB-04E73C [音源0B]?? 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[1Bytes * 96] 116200- アビリティ名 116308- アビリティパラメータ変化 116700- スペシャル技名 116AB1- スペシャル技 116DF9- 地形に対応する攻撃方法 [4Bytes * 64] 116EF9- 調合データ 117000- キャラデータ(初期装備など) 117FA0- 魔法グラフィック? 117140- コマンド説明文 オフセット 11724A- コマンド説明文 11A3A0- エフェクト用パレット開始地点 ID:00~順に並ぶ 11ABA0-11BDDF 主に動物グラフィック[4BPP SNES形式]動物、ミシディア兎 11C000- 武器とそのhitエフェクトグラフィック[3BPP SNES形式][24Bytes * 512] 基本武器で読み込まれるが、hitエフェクトは魔法にも流用されている 11F000- 8x8文字グラフィック[2BPP GB形式] 120000- キャラクタグラフィック(主に16x24)[4BPP SNES形式] 149400- キャラクタグラフィック 倒れた仲間 1497C0- グラフィック 戦闘用(カエル、小人、数字、盾など) 14A3C0- 戦闘仲間の色RGB[2Bytes * 16 * 110] 14B180- モンスター画像entry[5Bytes * 384] 1b 圧縮フラグ,15b 画像アドレス,1b 大きさ,1b 影フラグ,4b 未使用,2b 色ID上位,1B 色ID下位,1B 形ID 14B900- ? 14B997- 戦闘仲間を構成[1Byte * 横2 * 縦3 *] 14BA21- 戦闘背景entry[8Bytes * 34] 1B 画像ID,1B 色ID1,1B 色ID2,1B 地形ID,1B ,1B ,1B 動き,1B 14BB31- 戦闘背景の色RGB[2Bytes * 16 * 84] 14C5B1- 戦闘背景? オフセット[2Bytes * 8] 14C5C1- 戦闘背景? 14C86D- 戦闘背景 地形データ オフセット[2Bytes * 28] 14C8A5- 戦闘背景 地形データ 14F000-14FE7D [音源22]黒チョコボで使われてそう 14FF7E-14FFFF (空き領域) 150000-182DD7 モンスターグラフィック等[3,4BPP SNES形式] 182DD8-182FFF (空き領域?) 1838EC- 魔法エフェクトentry[5Bytes * ] 183DEC- コマンド等エフェクトentry[5Bytes * ] 183E82- スペシャル技エフェクトentry[5Bytes * ] 18409E- アイテム道具エフェクトentry[5Bytes * ] 184196- 戦闘背景画像 オフセット[3Bytes * 21] 1841D5- 戦闘背景画像 圧縮 190000- 魔法エフェクト グラフィック[24Bytes * 1326] [3BPP SNES形式] 197C50- ? 199855- アイテム武器エフェクト[9Bytes * 128?] 1B 武器グラフィック,1B 武器グラフィックパレット,1B 使用者の動き?,1B 攻撃対象グラフィック,1B 攻撃対象グラフィックパレット,1B アニメーション?,1B フラグ,1B 効果音,1B クリティカル時の効果音? 1A0000- キャラクターグラフィック(大きさ 16×16)[4BPP SNES形式] 1B3A00- 乗り物グラフィック(大きさ 16×16)[3BPP SNES形式] 1B4D80- フィールド用[4BPP SNES形式] 1B8000- フィールドパーツ[32Bytes * 640] [4BPP GBA形式?] 1BD000-1BF7FF 漢字フォント[1bit * 8 * 12 * 2 * 425] [1BPP形式] 1BF800-1BFFA2 [音源1E]キーボードで出せそう 1BFFA3-1BFFFF (空き領域?) 1C0000- マップ画像 オフセット[2Bytes * 18] 1C0024- マップ画像 グラフィック[4BPP SNES形式] GB形式かも 1C2D84- マップ画像 オフセット[4Byte * 40] 1C2E24- マップ画像 グラフィック[32Bytes * ] 1C0024-1C2E83 主に動くマップグラフィック[2BPP GB形式]波打ち際等動く物 1C2E84-1F9AE4 マップ用グラフィック[4BPP SNES形式]城の屋根や壁~ 1F9AE5-1F9AFF (空き領域?) 1F9B00- 主に動く戦闘背景グラフィック[4BPP SNES形式] エクスデス城や飛空艇等 1FFC00- パレットRGB[2Bytes * 16 * ] 200000 EOF
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一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。 会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、 会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、 新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。 (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等 (+a) 読み込みアドレスへ加算する数値 F0;(終端) F1 (未定義) F2 xx yy (GBA)[フラグ分岐] ・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は イベントを飛ばす。 F3 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす F4 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす F5 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で その列のイベントを飛ばす(*1) F6 [(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査) ・Aボタンが押されればその列のイベントを実行 ・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす F7 xx [ 会話位置分岐 / 00 ↑ , 01 → , 02 ↓ , 03 ← ] ・xx = $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , ・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす F8 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で その列のイベントを飛ばす F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = wwzz で次の命令を実行(+4?) ≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) < wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < wwzz で次の命令を実行(+5) ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = zz で次の命令を実行(+4) ≠ zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4) < zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < zz で次の命令を実行(+4) ≧ zz でその列のイベントを飛ばす FB xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FC xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FD xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FE xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FF xx yy;[イベント実行] ・イベントyyxxを実行する。 (例) FF 01 00 Stock00の会話(F0 ~ F*(次の条件分岐開始) 間がストック) 詳しくは、下のリンクへ イベント一覧 0x0000-0x01FF イベント一覧 0x0200-0x03FF イベント一覧 0x0400-0x05FF イベント一覧 0x0600-0x0793 単純な会話イベントを追加するだけなら、 FF 01 00[F0]xx yy yyxx = メッセージIDでokです (*1)次の"FF xx yy"の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。 コルナゴの壷のおじさんの例 FE 0C [FF 02 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 15 00 5F [FF 68 02] キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 65 00 5F [FF 69 02] キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA B5 00 5F [FF 6A 02] キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 05 01 5F [FF 6B 02] キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FD 0C [FF 01 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓ [F0] 終端 EA 07 Stock 00 EC 07 Stock 01 17 04 Stock 02 1列目 もう渡してしまった「クッ クッ クッ…」 2~5列目 捕らえてはいるがお金がないケース 6~9列目 条件を満たしているケース 10列目 「カエルがほしいんじゃ」 11列目 終端 イベント命令表 見づらくて申し訳ないです。 (テキストにコピーした方が見やすいと思います) 制御コード 10 - 41 用のサンプル画像 ------------------------------------------------------------------------ 制御コード実行アドレス詳細 ------------------------------------------------------------------------ 00 ($C0 C98A) その場で動く (ジャンプ設定時など) 01 ($C0 C98A)1 マス上へ移動 02 ($C0 C98A)1 マス右へ移動 03 ($C0 C98A)1 マス下へ移動 04 ($C0 C98A)1 マス左へ移動 05 ($C0 C93A)1 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 06 ($C0 C944)2 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 07-08 -------------------------------- 09 ($C0 C94E)グラフィック表示オン 0A ($C0 C958)グラフィック表示オフ 0B ($C0 C960)移動時グラフィック固定解除 0C ($C0 C96A)移動時グラフィック固定 0D-0F -------------------------------- 10-41 ($C0 C96E)各ポーズ(上のバッツ画像参照。一番左上が 10 その右が 11 と右に続く) 42-6F -------------------------------- 70 $C0 BCCE15 フレームウェイト (0.25 秒) 71 $C0 BCCE30 フレームウェイト (0.50 秒) 72 $C0 BCCE45 フレームウェイト (0.75 秒) 73 $C0 BCCE60 フレームウェイト (1.00 秒) 74 $C0 BCCE90 フレームウェイト (1.50 秒) 75 $C0 BCCE120 フレームウェイト (2.00 秒) 76 $C0 C27C移動速度 1 $7E 0AFA = 0x00 77 $C0 C28A移動速度 2 $7E 0AFA = 0x01 78 $C0 C282移動速度 1/2 $7E 0AFA = 0xFF 79 $C0 BA98世界地図確認 7A $C0 BD0D名前変更モード 7B $C0 BAFF乗り物にのる際の動作[?] 7C $C0 C56F時間経過イベントリセット $7E 0AFB = 0; タイマーカウント設定 $7E 0AFC(16b) = 0 ; タイマー 7D $C0 C64B色効果リセット $7E 0B46 = 0; 色値 $7E 0B44 = 0; 色値変化量 ; 正で減少 ; 負で増加 $7E 0B47 = $7E 0B48; 初期化 $7E 0B49 = $7E 0B4A; 初期化 [備考] $7E 0B4C bit 0-4 色の値 bit 5 赤 bit 6 緑 bit 7 青 $00 212D = $7E 0B49; Subscreen Designation $00 2131 = $7E 0B47; Color Math Designation $00 2132 = ( ($7E 0B4C 0xE0) | ($7E0B46 3) ) ; Fixed Color Data 7E $C0 C6A7明度変化停止 $7E 0B43 = 0 7F $C0 BB24乗物から降りる際の動作[?] pp xx $C0 C7F9キャラクター動作制御 [pp 0x80-0x9F] 対象キャラクター pp - 0x80 pp 00 $C0 C7DAその場に移動 (ジャンプ設定時など) pp 01 $C0 C7DA1 マス上へ移動 pp 02 $C0 C7DA1 マス右へ移動 pp 03 $C0 C7DA1 マス下へ移動 pp 04 $C0 C7DA1 マス左へ移動 pp 05 $C0 C8151 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x40 $7E 1485,Y = 0xFB pp 06 $C0 C8292 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x80 $7E 1485,Y |= 0x04 pp 07 $C0 C83B[??] $7E 1482,Y ^= 0x10 pp 08 $C0 C84E[??] $7E 1484,Y ^= 0x10 pp 09 $C0 C85Dキャラクターを透明にする $7E 1485,Y |= 0x01 pp 0A $C0 C86Eキャラクターを透明状態から戻す $7E 1485,Y = 0xFE pp 0B $C0 C88Aキャラクターの動作切り替え $7E 1485,Y ^= 0x08 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0C $C0 C89Eキャラクターの移動切り替え $7E 147E,Y ^= 0x04 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0D $C0 C8B2[??] $7E 1485,Y = 0x3F pp 0E $C0 C8C0[??] $7E 1485,Y = 0x3F $7E 1485,Y |= 0x80 pp 0F $C0 C8D0[??] $7E 1485,Y |= 0xC0 pp 10-13(nn) $C0 C8E0動作スピード pp 10 8 pp 11 2 pp 12 4 pp 13 16 $7E 147E,Y = 0xFC $7E 147E,Y |= nn - 0x10 pp 14 $C0 C8F5[??] $7E 1482,Y ^= 0x08 pp 15 $C0 C903[??] $7E 1484,Y ^= 0x08 pp 16 $C0 C911[??] $7E 1487,Y ^= 0x01 pp 17 $C0 C91F[??] $7E 1487,Y ^= 0x02 pp 18-1F -------------------------------- pp 20-FF ($C0 C929)キャラクターのグラフィックパターン (対象によって微妙に異なるようです) A0 xx $C0 C735メッセージ xx を表示 (条件分岐設定でストックしてあるもの) [メッセージ番号の格納アドレス] $7E 13D6- A1 xx $C0 BD1Eお店 xx [xx 0x00-0x3F] 0x3E, 0x3F は値引きになります A2 xx $C0 C758イベントフラグ xx をオン [$7E 0A14-] [詳細] $7E (0A14 + xx / 8) |= (1 (xx 7)) $7E 0A14 |= 0x01 (xx == 0x00) $7E 0A14 |= 0x02 (xx == 0x01) ... $7E 0A15 |= 0x01 (xx == 0x08) ... $7E 0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF) A3 xx $C0 C77Cイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A14-] A4 xx $C0 C76Aイベントフラグ xx をオン [$7E 0A34-] A5 xx $C0 C78Eイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A34-] A6 xx $C0 BAEFフラグ xx をオン [$7E 09B4-] [未使用?] A7 xx $C0 BAF7フラグ xx をオフ [$7E 09B4-] [未使用?] A8 xx $C0 C04B現在 HP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07 2000 0x08-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F HP 全快 / HP 0 A9 xx $C0 C0E0現在 MP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F MP 全快 / (アドレス範囲外) AA xx $C0 BF92アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで) AB xx $C0 BFC0アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化) AC xx $C0 BC64魔法入手フラグ xx をオン [$7E 0950-] (bit7- 0) [詳細] $7E (0950 + xx / 8) |= (0x80 (xx 7)) $7E 0950 |= 0x80 (xx == 0x00) $7E 0950 |= 0x40 (xx == 0x01) ... $7E 0951 |= 0x80 (xx == 0x08) ... $7E 096F |= 0x01 (xx == 0xFF) AD xx $C0 BB4C宿屋 [xx] 0x00 10 ギル 0x01 20 ギル 0x02 30 ギル 0x03 40 ギル 0x04 50 ギル 0x05 60 ギル 0x06 70 ギル 0x07 80 ギル 0x08-0xFF (アドレス範囲外) AE xx $C0 BAE1モザイク設定 $7E 16AA = xx; モザイク値変化量 [0x00-0x0F] $7E 16AB = 0x1E00 ; モザイク値 AF xx $C0 BF07ギル獲得 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B0 xx $C0 BF10ギル減少 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B1 xx $C0 C6D4主人公のグラフィック変更 $7E 0ADA = xx; グラフィック番号 $7E 0BA1++ (=1); グラフィック転送フラグ B2 xx $C0 C70Bxx フレームウェイト (xx/60 秒) [備考] xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?) B3 xx $C0 C71Cxx / 4 秒ウェイト [備考] xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?) B4 xx $C0 C212BGM を xx に変更 B5 xx $C0 C25A効果音 xx を鳴らす B6 xx $C0 BAD9特殊効果 [xx] 0xF0 エンディング 0xF1 タイトル画面 0xF2 隕石落下[1] 0xF3 隕石落下[1]追跡 0xF4 隕石落下[2] 0xF5 隕石落下[2]追跡 0xF6 隕石落下[3] 0xF7 エクスデス復活時の演出 0xF8 エクスデス封印確認(?)の演出 0xF9 エクスデス封印時の演出 0xFA 第二世界突入時の演出 0xFB エンディング時の長老の樹への演出 B7 xx $C0 BE62仲間加入/離脱設定 [xx] bit 7 加入/離脱 0x00 加入 0x80 離脱 bit 3 性別 0x00 男性 0x08 女性 bit 0-2 キャラクター 0x00 バッツ 0x01 レナ 0x02 ガラフ 0x03 ファリス 0x04 クルル B8 xx $C0 C67D色調補正 / 加算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x80 青 bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F B9 xx $C0 C692色調補正 / 減算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 Red 0x40 Green 0x80 Blue bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F BA xx yy $C0 BFF1キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除 [yy] ($7E 051A-) 0x01 暗闇 0x02 ゾンビー 0x04 猛毒 0x08 レビテト 0x10 ミニマム 0x20 蛙 0x40 石化 0x80 戦闘不能 BB xx yy $C0 C00Fキャラクター xx に状態異常 yy を付与 BC xx yy $C0 C02Dキャラクター xx の状態異常 yy を反転 BD xx yy $C0 BD8D[xx] bit 7 戦闘後の画面 0x00 明るくする 0x80 暗いまま bit 0-6 固定戦闘 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) BE $C0 C6C4画面動作効果 bit 6-7 周期 0x00 [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度 0x40 [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度 0x80 [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?) 0xC0 [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度 bit 4-5 背景設定 0x00 全て 0x10 レイヤー 1 0x20 レイヤー 2 0x30 レイヤー 3 bit 2-3 Y 方向変化量 0x00 0 0x04 1 0x08 3 0x0C 7 bit 0-1 X 方向変化量 0x00 0 0x01 1 0x02 3 0x03 7 BF xx $C0 A672(分岐) BF 00 $C0 B044リセット BF 01 $C0 B04Cテレポ設定 BF 02 $C0 B0A7クリスタルが割れる演出 BF 03 $C0 B6B0ロンカ遺跡浮上 BF 04 $C0 B259バハムート出現による半島沈没 BF 05 $C0 B185バハムート出現 BF 06 $C0 B548ギードの祠沈没 BF 07 $C0 AC37次元の狭間エフェクト[入] BF 08 $C0 AC4A次元の狭間エフェクト[出] BF 09 $C0 AC65次元の狭間エフェクト BF 0A $C0 AC71次元の狭間エフェクト BF 0B $C0 B5B1ウォルスの塔沈没 BF 0C $C0 B834?? BF 0D $C0 B848次元の狭間 / ワープ演出[出] BF 0E $C0 B83A次元の狭間 / ワープ演出[入] BF 0F $C0 AC01エンディング演出 (「無」が最初にあった…) BF 10 $C0 AC1C物知りじいさんの演出 BF 11 $C0 B10Bバハムート戦闘前の演出 BF 12 $C0 AB65カタパルトへの飛空艇着陸 BF 13 $C0 AB49カタパルトからの飛空艇離陸 BF 14 $C0 A98Bムーアの大森林が燃やされる演出 BF 15 $C0 A86D火力船沈没 BF 16 $C0 B052クリスタルが元に戻る演出復活 BF 17 $C0 B60Eロンカ遺跡落下(崩壊) BF 18 $C0 A766エクスデス城がバリアを張る演出 BF 19 $C0 A7C9エクスデス城のバリアを解除する演出 BF 1A $C0 A685バリア演出[?] (未確認) BF 1B-1F $C0 0000[予備] C0 xx $C0 BC6C周囲に画面効果(円) [xx] bit 7 設定 0x00 半透明[?] 0x80 不透明(黒)[?] bit 0-6 半径 C1 xx $C0 C6CBグラフィック転送 [xx] 0x01 爆発 0x02 クリスタルのかけら 0x03 次元の狭間の演出のビリビリ 0x04 カタパルト開閉 0x05 火力線沈没の際のグラフィック C2 xx $C0 C1AA乗り物を非出現状態にする 0x01 ボコ 0x02 黒チョコボ 0x03 飛竜 0x04 潜水艦 0x05 船 0x06 飛空艇 C3 xx $C0 C6AC画面を明るくする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = xx) [備考] $7E 0B45 = 0x10 (初期明るさ設定) $00 2100 = ( $7E 0B45 4 ) C4 xx $C0 C6B7画面を暗くする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = (xx | 0x80)) [備考] $7E 0B45 = 0xF0 C5 xx $C0 C65A画面発色 [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x60 黄 0x80 青 0xA0 紫[マゼンタ] 0xC0 水色[シアン] 0xE0 白 bit 0-4 未使用 C6 xx $C0 BEE9ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E 0840-] (bit0- 7) C7 xx ($C0 A270)今後 xx バイトは同時に処理を行う [備考] キャラクターを複数同時に動かす場合に使います C8 xx yy $C0 C7A4メッセージ yyxx を表示 [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 bit 0-14 メッセージ番号 C9 xx yy $C0 C1EDサウンド設定 C9 08 0F BGM 復帰 C9 48 0F BGM 復帰 C9 68 0F BGM 復帰 など CA xx yy $C0 C9CE出現フラグ yyxx をオン [$7E 0A54-] (bit0- 7) CB xx yy $C0 C9E4出現フラグ yyxx をオフ CC -------------------------------- CD xx yy ($C0 A292)サブイベント yyxx を実行 [備考] 多重実行は 8 回までできそうですが, C7 xx , CE xx yy , CF xx yy も同等の扱いになるので, 7 回以内にしておいた方がよさそうです。 CE xx yy ($C0 A288)今後 yy バイトを xx 回処理する (順次) CF xx yy ($C0 A27C)今後 yy バイトを xx 回処理する (同時) D0 xx yy $C0 BCB4サウンド設定 D0 F1 00 D0 F2 00 D0 82 40 などなど D1 xx yy zz $C0 C5FB約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない) [備考] $7E 0AFB = 1; タイマー不可視 $7E 0AFC = xx * 60 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D2 xx yy zz$C0 C1BB乗り物配置設定 ww [xx] マップ 0x00 第一世界 0x01 第二世界 0x02 第三世界 [yy] X 座標 [zz] Y 座標 [ww] bit 5-7 乗り物設定 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 ? 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D3 xx yy zz $C0 C5C4キャラクター(瞬間)移動設定 xx bit 7 (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様 bit 0-6 キャラクター番号 yy X 座標など bit 6-7 向き bit 0-5 X 座標 zz Y 座標 D4 xx yy zz $C0 C236サウンド関連 D5 xx yy zz $C0 C266サウンド関連 D6 xx yy zz $C0 C362X, Y 座標固定フィールドマップ移動 [yyxx] bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 あり 0x2000 なし bit 0-12 移動先マップ [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D7 xx yy zz $C0 C623約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される) [備考] $7E 0AFB = 2; タイマー可視 $7E 0AFC = xx * 240 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D8 xx yy $C0 C57Aキャラクター(瞬間)移動設定 [主人公の位置からの相対座標] [xx] bit 6-7 向き bit 0-4 キャラクター番号 [yy] bit 7 X 座標補正 符号 bit 4-6 X 座標補正 bit 3 Y 座標補正 符号 bit 0-2 Y 座標補正 D9 xx yy $C0 BAA816 色パレット取得 xx 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F] yy 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF FE00-) DA xx yy zz $C0 B9EF爆発エフェクト C1 01 を実行しておく必要あり(?) [xx] bit 6-7 消滅までの時間 [乱数取得幅] bit 3-5 ??? bit 0-2 X 座標の誤差? [乱数取得幅] [yy] X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) [zz] Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) DB $C0 BA9E生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する (ミニマム, 蛙も考慮) DC xx $C0 BCF5デモメニュー xx 0x00-0x07 DD xx yy zz $C0 B9E5[値変更] $00 (0500 + yyxx) = xx [備考] ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00 ____ で表記 DE-DF -------------------------------- E0 mm nn$C0 C3D3マップ移動 ( 暗くする - 移動する - 明るくする) xx yy zz [nnmm] bit 15 マップ名表示設定 0x0000 なし 0x8000 あり bit 14 テレポ設定 0x0000 テレポ設定なし 0x4000 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定 bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 なし 0x2000 あり bit 0-9 移動先マップ [xx] X 座標, 向き bit 0-7 X 座標 (移動先がフィールド) bit 6-7 向き 0x00 上 0x40 右 0x80 下 0xC0 左 bit 0-5 X 座標 (移動先がマップ) [yy] Y 座標 [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 E1 mm nn$C0 C3F7(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- - 移動する - ----------) xx yy zz E2 xx yy$C0 BDBC固定戦闘設定 [分岐] __ __ __ __ 勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす E3 mm nn$C0 C418マップ移動 ( 暗くする - 移動する - ----------) xx yy zz 移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?) しばしば EA などと合わせる E4 $C0 B9D5ファンファーレ終了待ち E5 $C0 B9DD効果音終了待ち(?) E6 $C0 B9CFグレースケール変換処理 E7 $C0 B991エンディング用分岐 (n-1) * 4 バイト分ジャンプする 全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる [生存キャラ][n] バッツ+1 レナ+2 クルル+4 ファリス+8 E8 xx yy $C0 BD36エンディング用固定戦闘 [xx] bit 0-6 固定戦闘番号 bit 7 未使用 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) E9 xx $C0 B8C8キャラクターデータの入れ替え(?) エンディング途中にある戦闘の前に設定 EA $C0 B8A0画面を明るくする + マップ名表示 (?) EB $C0 B8B7画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ EC-EF -------------------------------- F0 xx yy$C0 C2AF選択肢会話 __ __ __ __ [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 (但し正常に表示できない) bit 0-14 メッセージ番号 [備考] いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす F1 xx ** $C0 C292確率分岐 (乱数判定は $C0 4F2B) [xx] 0x01 2 種類に分岐 0x03 4 種類に分岐 0x07 8 種類に分岐 ... 0xFF 256 種類に分岐 [備考/例] 4 バイト単位でジャンプする F1 01 CD xx yy FF CD xx yy FF F1 03 CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF F2 -------------------------------- F3 xx yy YX$C0 C504マップ変化 [絶対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標 [yy] Y 座標 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F4 xx yy YX$C0 C4E0マップ変化 [相対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標補正 [yy] Y 座標補正 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F5-FE -------------------------------- FF ($C0 A29C)終端コード ------------------------------------------------------------------------ 資料 効果音一覧 00 素手クリティカル? (略) 43 扉を開ける音 44 ゴチゴチザフン ズガーン 45 斬鉄剣 46 メテオ 47 ブレイク 48 呪文詠唱? 49 スカ音 4A 津波? 4B 盾 4C ?? (略) B0 鳴き声系 B1- (恐らく)未定義 FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表 FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。 FF5(SFC)コード FF5Aコード 備考 -- 00 効果音?? -- 01 効果音?? -- 02 キャラのターンの効果音? -- 03 キャラのターンの効果音? -- 04 エクスデス戦のBGM? D0 xx yy 05 xx yy BGM調整 -- 06 xx yy ミュートとか? -- 07 ?? -- 08 ?? -- 09 BGM停止? 10 0E 12 0F 14 10 16 11 ?? 12 ?? 01 13 02 14 03 15 04 16 05 17 09 19 0A 1A 0B 1B 0C 1C 70 1D 71 1E 72 1F 73 20 74 21 75 22 76 23 77 24 78 25 79 26 7A 27 名前変更モード 7B 28 7C 29 タイマーリセット 7D 2A 画面効果リセット 7E 2B 7F 2C A0 xx 2D xx? A1 xx 2E xx? A2 xx 2F xx? イベントフラグ[0]xxを1にする。 A3 xx 30 xx? イベントフラグ[0]xxを0にする。 A4 xx 31 xx? イベントフラグ[1]xxを1にする。 A5 xx 32 xx? イベントフラグ[1]xxを0にする。 -- 33 xx イベントフラグ[2]xxを1にする。 -- 34 xx イベントフラグ[2]xxを0にする。 AA xx 39 xx yy アイテム増加 B2 xx 41 xx ? B4 xx 43 xx BGM B5 xx 48 xx 効果音 B9 XX 4D xx yy zz ※画面効果 BD xx yy 52 xx xx yy ※戦闘 BE XX 53 xx yy zz ww ※画面動作効果 BF xx 54 xx 特別アニメーション等 C3 xx 58 xx C4 xx 59 xx C5 xx 5A xx C6 xx 5B xx ジョブフラグ C8 xx yy 5C xx yy メッセージ表示 CA xx yy 5F xx yy 人物フラグyyxxを1にする CB xx yy 60 xx yy 人物フラグyyxを0にする CD xx yy 61 xx yy サブイベントyyxx CE XX YY 62 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う CF XX YY 63 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う D1 xx yy zz 65 xx yy zz E0 aa bb XX YY cc 69... E1 aa bb XX YY cc 6A... E3 aa bb XX YY cc 6B... E4 6C E5 6D F0 xx yy 73 xx yy ※仕様が違う F1 xx 74 xx 確率分岐 F3 ... 75 ... ※仕様が違う F4 xx yy zz ww 76 xx yy zz ?? ?? ww ? FF 77 終端 11 78 上,左足踏み込み 13 79 右,踏み込み 15 7A 下,左足踏み込み 17 7B 左,踏み込み 7C 右手万歳 7D 右手上げる 26 82 28 84 34 90 流されポーズ(┐) 35 91 流されポーズ(┌) 36 92 笑いポーズ 37 93 笑いポーズ2 38 94 下,踏ん張り 39 95 両手万歳 3A 96 ビックリポーズ 3C 97 下,気張り口開け 3D 98 上,両手上げ 3E 99 上,両手つかみ 3F 9A 下,首振り左 40 9B 下,首振り右 D3 8x yy zz 9D 8x zz ww aa ※仕様が違う D7 xx yy zz A1 xx yy zz 制限時間イベント D9 xx yy A3 xx yy アニメーションyyxx DA XX YY ZZ A4 xx yy zz ww aa 8x ?? A6 8x 1秒ポーズ 8x 01 A7 8x キャラ8xを上へ 8x 02 A8 8x キャラ8xを右へ 8x 03 A9 8x キャラ8xを下へ 8x 04 AA 8x キャラ8xを左へ 8x 20 AB(AC)8x キャラ8xを上向きへ 8x 21 AD 8x キャラ8xを上で固める 8x 22 AE(AF)8x キャラ8xを右向きへ 8x 24 B0(B1)8x キャラ8xを下向きへ 8x 26 B2(B3)8x キャラ8xを左向きへ 8x 05 B4 8x キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作) B5 8x キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作) B6 8x ?? B7 8x ?? 8x 09 B8 8x キャラ8xを出現 8x 0A B9 8x キャラ8xを消す? 8x 0B BB 8x キャラ8xの動作を固定 8x 23 ?? 8x キャラ8xを右で固める 8x 25 ?? 8x キャラ8xを下で固める 8x 27 ?? 8x キャラ8xを左で固める 8x 28 ?? 8x キャラ8xを上下に振り向かす 8x 30 ?? 8x 下,右手万歳 8x 31 ?? 8x 下,右手万歳 8x 32 ?? 8x 下,右手アチャー 8x 33 ?? 8x 下,左手万歳 8x 34 ?? 8x 下,左手万歳 8x 35 ?? 8x 下,左手アチャー 8x 36 ?? 8x 上,右手上げる 8x 37 ?? 8x 上,右手上げる2 8x 38 ?? 8x 上,左手上げる 8x 39 ?? 8x 猛ダッシュ 8x 3A ?? 8x 左万歳 8x 3B ?? 8x 左戻す 8x 3C ?? 8x 右万歳 8x 3D ?? 8x 右戻す 8x 3E DF 8x 下落胆 8x 3F E0 8x 上落胆 8x 40 E1 8x 下落胆 8x 41 E2 8x 右落胆 8x 42 E3 8x 死亡 8x 43 E4 8x ?? 8x 44 E5 8x 意味不明ポーズ 8x 45 E6 8x ?? 8x 46 E7 8x 下笑 8x 47 E8 8x 下大笑い 8x 48 E9 8x 下ふんばり 8x 49 EA 8x 下万歳 8x 4A EB 8x 下びっくり -- FB xx yy zz 暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行
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海外ソフト 日本のDSでも問題なく遊べます ▶Scribblenauts(輸入版) ▶My Word Coach NDS (輸入版) ▶Brain Quest Grade 3 ▶FF3+FF4 Scribblenauts(輸入版) ▲ 制作 Warner Bros 発売 2009/9/15 価格 (税込)5,380円 リンク 公式サイト ショップ amazon 英単語を書きこむと、その通りの物体が画面に現れる。それを使って冒険するゲーム 学習ソフトではなくアクションパズルですが、欧米で高い評価を受けている TIME誌が選ぶ09年ベストゲームトップ10で7位(全機種総合) Game*Sparkのレビュー記事 → 海外レビューハイスコア 『Scribblenauts』 My Word Coach NDS (輸入版) ▲ 制作 UBI Soft 発売 2007/11/6 価格 (税込)3,580円 リンク 公式サイト ショップ amazon 771 名前 名無しさん@英語勉強中 Mail sage 投稿日 2008/05/09(金) 03 18 06 My Word Coachをやってみた。 えいご漬けのボリュームと完成度には及ばないけど、意外とアリだと思う。 遊ぶごとにゲームの種類が増えていくシステムで、いまのところ4種類が登場。 ①単語の穴埋め:英単語の中の1文字が抜けていて、そこを埋めるゲーム。 ②単語選択:英々辞書にあるような説明文を読んで、2つの単語から1つを選ぶゲーム。 ③単語作り 落ちゲーのような感じで、アルファベットの書かれたブロックが落ちてくるんだけど、その ブロックを使って指定された英単語を全部作るパズルゲーム。 ④並べ替え 英々辞書のような説明文を読んで、バラバラのアルファベットを組み合わせて英単語を 作るゲーム。 で、これらのゲームに共通するシステムとして、正答率とかかった時間を元にスコアが 計算される。そして、終了後には出てきた英単語の一覧と説明文を参照できる。 で、いまいち仕組みがよく分かってないけど一定の学習を終えると、記憶の定着のために 今日はこの辺でやめとけって助言してくれる。 772 名前 771 Mail sage 投稿日 2008/05/09(金) 03 33 59 で、英語学習の理論をもとに作られているらしいんだけど、遊んでいても 結構それは感じる。 例えば色んなゲームを順不同に遊んでいると同じ単語がそれぞれのゲームで 何度も出てきたりするし、記憶の定着を図るために1つの単語を色んな形で 聞いてきてるっぽい。 他に、最初にテストとしてゲームをやらされたり、年齢と誕生日を聞いてきたりと こちらに合わせて出題してるっぽいし、コーチを子供から博士っぽいのから選べたり するし。 個人的に良いと思うのは、やっぱり外国のソフトだから全部英語なこと。 システム面からコーチの言葉まで全部英語だから、英語に慣れることができる。 そして、出てくる単語も現地の人が単語を学ぶためのものだから、マニアックな単語 とか受験単語じゃなくて、普通に使われる言葉で構成されてるし(多分だけど)。 欠点は、上の方でも言われてたけど、発音関係のフォローがないこと。 発生もしてくれないし、発音記号も出ない。あと単語をひく機能はあるものの メニューまで戻らないと参照できないから、かなり不便。仕方ないから、俺は 電子辞書でフォローしてる。 遊んだ感想としては、ちょっと面倒かなって気もする。ゲーム自体はそれなりに 楽しみながらできるんだけど、終わった後の単語と説明の一覧を読むのがちょっと 面倒くさい。もちろん直後の復習が効果的なのは分かってるから我慢してやってるけど。 単語については、結構覚えた感じがする。 787 名前 771 Mail sage 投稿日 2008/05/11(日) 19 51 06 My word coachを更に遊んでみた。 新たに出てきたモードは4つ。 ⑤Word Shuffle 英々辞書っぽい説明文4つに、6つくらいの英単語からそれぞれに 当てはまるものを埋めていくゲーム。で、4つ全部正しく当てはめると クリア。埋めて少し待つと、それぞれの○×を教えてくれたりもする。 ⑥Safecracker 対戦形式のゲームで、英々辞書の説明文と単語の最初の1文字を 読んで、単語のつづりを1文字ずつ入力していくゲーム。 先に単語を完成させた方の勝ちなんだけど、相手の入力が見えるので それを見て正しい単語を思いつけたり追い抜けたりもする。 オマケ①Speed Letters 画面をとびかうアルファベットを正しく下画面に書いていく単純なミニゲーム。 スコアアタックが可能。 オマケ②Cube Panic 771の③のゲームのスコアアタック版。ゲームオーバーになるまで単語を 作り続けるゲーム。 何度も同じ単語を色んな形式で答えたりするから、結構単語を覚えてきた。 でも、つくづく思うのは発声とか単語の説明に図を使って欲しかったってこと。 果物とか生き物とか、一目瞭然だと思うんだけどね。 Brain Quest Grade 3 ▲ 74 :名無しさん@英語勉強中:2008/10/08(水) 09 21 32 73 Brain Quest Grade 3買ったけど、自分的にはかなりハマってる。 English,Science,Math,History,Geography,GrabBagから選んで 5問1セットだから短い時間で出来る。 時間たつと点数が減っていくから、ちょっと焦るけど。 アメリカの小学生はこんな事学ぶんだって感じ。 わからない単語も勿論あるけど、なんとなく大意がつかめれば解けたりする物もあるから。 でもSATに興味あるなら簡単すぎるかも。 FF3+FF4 ▲ 219 :名無しさん@英語勉強中:2009/02/05(木) 22 15 15 DSFF3とFF4英語版をやってみた。 新しい街に入るのが苦痛。電子辞書で村人と戦わないといけない。 TOEIC800程度じゃ話にならんかった。 というか取説の完全読破に2日かかった。 だが好きなゲームなのでどちらもクリアできた。 FF4の方はムービーを何度もリスニングできてお得?かもしれん。 ちなみにモグネットは日本語版と通信ができない。 ▲
https://w.atwiki.jp/tentoumusi/pages/407.html
毎日うでだめし道場で つかえるコード増やしてください -- 万華鏡車輪眼 (2008-07-23 20 59 16) アイテムが全部そろうコード、教えて下さい -- popapi (2008-08-17 10 37 46) 可をとれば勝手に良になって、不可をとると可になるコード あったら教えてください -- 7091 (2008-08-26 12 38 46) 7091s 全て[良]でカウントならありますけど いりますか? -- ☆ (2008-09-05 13 55 51) アイテムがそろうコード、教えてください -- きなこ (2008-09-13 22 22 26) はじめまして -- ごはんですよ (2008-09-26 11 41 42) はじめましてm(__)m 道場破りの魂減らないの コードってありますか?(_;? -- 太鼓 (2008-10-08 22 35 11) 譜面の音符を全部ドン(またはカッ)にするコード ってありますか?あったら教えてください。 -- すぅ印兵 (2008-10-11 13 57 25) 道場やぶりで -- マンコ (2008-10-13 08 02 13) よくわかんねー -- ヒロミ (2008-10-18 16 15 56) コードが反応しません。そうゆう時は、どうするんですか? -- 123 (2008-10-18 19 53 37) すべての楽器・おんがくをだすこーどおしえて -- 000000 (2008-10-21 17 17 17) 何でもいいので教えて下さい -- k (2008-10-28 20 54 05) 全て出すコードN0用 セーブデータ1用 023FE0F0 128CCF0C 94000136 FFFE0000 122AC9AC 000008FF E22AC22C 00000020 007F003F 00FF007F 0FFF07FF 00031FFF D0000000 00000000 -- 007 (2008-10-31 20 39 09) あと上のコードはワザポン用です。 -- 007 (2008-10-31 20 40 20) 上のコードでコードフリーク用は、ありませんか -- きなこ (2008-11-07 21 25 47) コードフリーク用 -- ゆたぐ」 (2008-11-11 20 55 27) 歌の曲を増やしてください -- まさまさ (2008-11-15 14 41 29) かんたんな曲も入れて下さい -- あい (2008-11-16 12 21 53) めっちゃ太鼓の達人七つの島の大冒険のマスターコード教えてください -- たかし (2008-11-28 00 49 41) ドラクエ7のマスターコード教えて下さい -- ぽん (2008-12-04 18 38 08) 道場やぶりで道場王にすぐ勝てるコード教えて下さい -- くそし (2008-12-04 22 37 02) 毎日うでだめし道場で太鼓神になるコードなんとなく教えます xながおしでデータ1が太鼓神になる -- くそし (2008-12-04 22 47 54) 上のコードは94000136 fffe0000 222ac226 0000001c d0000000 00000000 -- くそし (2008-12-04 22 53 08) くそしのコードいいね もっと教えて -- 小島 よしお (2008-12-04 22 56 49) 上のコードのデータ2バージョンのコードあれば教えてね -- ドナルド (2008-12-05 21 46 14) あ -- 木村 (2008-12-10 19 22 08) ごめんプロアクを4日前にこわされた3日前に修理にだしたから治ったらいろんなコードを教えるよー -- くそし (2008-12-11 19 40 45) かわいそうだね。こわしたのは誰だムカツクなー僕も少ししか持ってないけどコードを教えてくれたら教えてあげる -- ドナルド (2008-12-11 22 31 00) 突然ですがいいコード教えまーす L押すと太鼓神 ffff0000 aaaa0000 -- アムロ (2008-12-15 02 44 40) プロアクが来たよまたコード教えるね。 -- くそし (2008-12-17 18 04 14) 最近妹が買いました。コード教えて下さい。 -- VarmirionWilsonArex PARだん4☆GOD (2008-12-21 09 52 03) ? -- tonity (2008-12-23 20 34 06) Xでデータ1が太鼓神 94000136 FFFE0000 222AC226 0000001C D0000000 00000000 -- tonity (2008-12-23 20 37 17) 「毎日うでだめし道場」1日に何度でもプレイ可 1200F0BC 00000001 ゲ-ジが通常より早く上昇 922AF3AC 00000000 222AF44C 000000FF D0000000 00000000 魂ゲ-ジ不可でも増加 02052618 E3A00FFF Xで道場やぶり全クリア済み 94000136 FFFE0000 122AC25C 000008FF E22AC22C 00000020 007F003F 00FF007F 0FFF07FF 00031FFF 007F003F 00FF007F 0FFF07FF 00031FFF D0000000 00000000 Xで追加隠し要素全開 94000136 FFFE0000 C0000000 00000016 222AC270 000000FF DC000000 00000001 D2000000 00000000 D0000000 00000000 Xで全難易度全曲ベストスコアMAX 94000136 FFFE0000 C0000000 00000031 022ABBE0 00989676 022ABBE4 00989676 022ABBE8 00989676 022ABBEC 00989676 DC000000 00000020 D2000000 00000000 D0000000 00000000 -- tonity (2008-12-23 20 59 33) Xボタンで段位-太鼓神(データ2用) 94000136 FFFE0000 222AC976 0000001C D0000000 00000000 -- 名無しさん (2009-02-07 21 05 12) 恋文2000のコードありますか -- 名無しさん (2009-02-11 10 07 46) 太鼓の達人タッチでドコトン!PARゲームIDが知りたいんですが・・・ -- らによならになら (2009-02-13 20 50 42) 太鼓の達人タッチでドコトン!PARゲームコードも知りたいんですが・・・・・ -- らによならになら (2009-02-13 20 51 46) 何か曲を作れるコード作れますか -- 名無しさん (2009-02-22 14 48 04) きたさいたま2000のコード教えて下さい -- ゲシ (2009-03-04 17 47 11) 太鼓の達人に曲を入れたいんですけど、どうすれば いれれますか? -- ゆうり (2009-03-08 10 26 27) ボタンで段位-太鼓神 めっちゃ!太鼓の達人DS 7つの島の大冒険でボタンで段位-太鼓神 -- ドコドン (2009-03-08 12 13 50) らによならになら さんへ ゲームコード YWVJ CC38800B オート演奏 922AF3AC 00000000 222AF3A4 00000001 D0000000 00000000 魂ゲージへらない ※「不可」でもゲージがへりません。通常よりゲージが早く上昇します 922AF3AC 00000000 222AF44C 000000FF D0000000 00000000 すべて「良」でカウント 必ずフルコンボ 02052A20 E3A05003 02052618 E3A000C3 スコアMAX 922AF3AC 00000000 022AF3D8 00989676 D0000000 00000000 最大コンボ数999 922AF3AC 00000000 122AF3E0 000003E7 D0000000 00000000 0.5倍速 1204DB9A 0000EA00 1204DBB4 000015FC -- PAR (2009-03-12 18 47 34) えおえおFぇFW「えGRL3K5TW34GK -- 名無しさん (2009-03-14 17 54 49) 曲を作るコードはあるのですか? (昔の曲等) あれば何でもいいので教えて下さい。 ワザポンで 初期版です。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 17 09) ワザポンで、太鼓の達人 七つの島 ↑のマスターコードはありますか? -- 名無しさん (2009-03-19 23 23 55) はい、あります。 -- 名無しさん (2009-03-20 11 31 49) po09oioio -- uiui (2009-03-21 15 28 08) ああ -- aaa (2009-03-21 15 28 26) 誰か曲を作るコード教えて下さい。初期版でマスターコードはありググっても見つかりません。 どうかお願いします。 -- 名無しさん (2009-03-25 11 50 19) ↑の付け足しでワザポンです。 おねがいします。 -- 名無しさん (2009-03-26 09 11 30) コードフリーク用コードでデータ2が太鼓神になるコードあったら教えてください -- できないよ (2009-03-27 22 01 50) コードフリーク用コードでオート演奏のプログラムコード版おしえてください。 -- 名無しさん (2009-03-29 21 12 40) 好きな曲を入れられるコードはありますか。もし、あるなら是非教えてくれませんか? -- 名無しさん (2009-03-30 11 17 58) 一番上のって何のコードですか? -- 俺だよ (2009-03-30 11 31 12) 黙ってろカスども -- ミキオ (2009-04-03 10 59 06) ゲームコードのYWVJってなんですか? -- 名無しさん (2009-04-03 22 13 13) データ2用のメール揃うコードありませんか? -- クドい (2009-04-04 21 56 11) ゲームコードのYWVJってなんですか?> ゲームコードなんだけれど・・・ -- kulseidar (2009-04-05 18 38 35) 質問厨がだまっとれ -- ぽんた (2009-04-06 22 52 49) 楽ショー -- SWAT (2009-04-08 18 35 54) スピードが遅くなって、間隔が開くようなコードないですか? -- 要崎 (2009-04-24 17 26 04) 『全部のデータクリア』この、コードは、ないんですか。 -- もも (2009-05-09 19 06 27) 鬼の、上は、あるんですか・・・?簡単に進められるコードは、ありますか? -- 奈菜 (2009-05-09 19 12 45) みんなの、質問に対するコードは ないんですか???? -- もも (2009-05-09 19 15 12) 私は、何でも。というコードがいいとおもいます。 -- k (2009-05-09 19 24 39) 毎日うでた召し同情を、 -- 名無しさん (2009-05-09 19 26 29) いつでも西他方がいいと思います。 -- 真里 (2009-05-09 19 28 14) 面白そうだねー。 -- 舘 弘 (2009-05-09 19 30 18) ばちお式連打のコード -- 名無しさん (2009-05-10 17 25 09) あのー -- バチぉ (2009-05-10 19 37 52) 必ずフルコンボ が、出来ません。 -- バチぉ (2009-05-10 19 38 38) 357542136775217963234467889977544311245665321113478999765542225789 -- つほ (2009-05-13 17 19 53) 毎日うでだめし導場をさいごまで -- 名無しさん (2009-05-16 17 08 48) マスターコードを教えて -- @@@@@ (2009-05-21 18 24 22) ワザポンないの? ないの? -- 名無しさん (2009-07-12 13 18 06) 全部フルコンになるやつない? -- ぱぱぱ (2009-07-16 23 53 54) コードフリークで曲が増えるコードありますか? (やわらか戦車など・・・) -- 名無しさん (2009-08-24 20 50 33) 曲のコード教えろ -- 名無しさん (2009-08-28 08 47 45) コードは? -- DS (2009-11-15 17 15 27) みなさん、またコードを教え合いましょう。 -- DS (2009-11-22 13 27 04) つぎ荒らしたら ネットポリスに通報しようかな・・・? -- 警察の両津 (2009-11-25 15 56 02) みなさん、かんちがいしてますね -- はやみ (2009-11-26 17 34 33) コード教えてほしいです。 -- oresamaaxaxaxa (2009-12-19 22 23 05) コードです。 •Xでデータ1が太鼓神 94000136 FFFE0000 222AC226 0000001C •「毎日うでだめし道場」1日に何度でもプレイ可 1200F0BC 00000001 ゲ−ジが通常より早く上昇 922AF3AC 00000000 222AF44C 000000FF D0000000 00000000 魂ゲ−ジ不可でも増加 02052618 E3A00FFF Xで道場やぶり全クリア済み 94000136 FFFE0000 122AC25C 000008FF E22AC22C 00000020 007F003F 00FF007F 0FFF07FF 00031FFF 007F003F 00FF007F 0FFF07FF 00031FFF D0000000 00000000 Xで追加隠し要素全開 94000136 FFFE0000 C0000000 00000016 222AC270 000000FF DC000000 00000001 D2000000 00000000 D0000000 00000000 Xで全難易度全曲ベストスコアMAX 94000136 FFFE0000 C0000000 00000031 022ABBE0 00989676 022ABBE4 00989676 022ABBE8 00989676 022ABBEC 00989676 DC000000 00000020 D2000000 00000000 D0000000 00000000 D0000000 00000000 -- DS (2010-01-17 17 10 45) •Xボタンで段位−太鼓神(データ2用) 94000136 FFFE0000 222AC976 0000001C D0000000 00000000 -- DS (2010-01-17 17 14 56) 太鼓の達人タッチでドコドンDS ゲームコード YWVJ CC38800B オート演奏 922AF3AC 00000000 222AF3A4 00000001 D0000000 00000000 魂ゲージへらない ※「不可」でもゲージがへりません。通常よりゲージが早く上昇 922AF3AC 00000000 222AF44C 000000FF D0000000 00000000 すべて「良」でカウント 必ずフルコンボ 02052A20 E3A05003 02052618 E3A000C3 スコアMAX 922AF3AC 00000000 022AF3D8 00989676 D0000000 00000000 最大コンボ数999 922AF3AC 00000000 122AF3E0 000003E7 D0000000 00000000 0.5倍速 1204DB9A 0000EA00 1204DBB4 000015FC -- DS (2010-01-17 17 17 32) 荒らしはやめましょう。 見にくくなるだけです。 -- DS (2010-01-17 17 19 07) 荒らし報告 hんhc (2009-11-26 19 43 01) えいすけ (2009-11-26 19 24 49) 股間 (2009-10-17 23 40 36) ドナルド (2009-09-19 16 35 13) a (2009-08-15 11 31 26) ルー (2009-07-23 18 53 15) ルー (2009-07-23 18 52 24) 7777 (2009-05-17 13 41 30) つほ (2009-05-13 17 19 53) ゲームの神 (2009-04-20 22 26 55) aaa (2009-03-21 15 28 26) uiui (2009-03-21 15 28 08) 名無しさん (2009-03-14 17 54 49) -- DS (2010-01-30 19 21 37) 七つの島の大冒険のワザポンコード教えてください! -- 山P (2010-02-21 16 24 17) IDナンバーはわかりませんが・・・ 分かっているのなら上のコード全て使えますよ。 他のゲームでもPARコードとワザポンとコードリンクスは ID以外全て同じコードです。 -- DS (2010-02-27 19 47 12) 0.5倍速はありますが、0.25倍速や8倍速などはありますか? -- 名無しさん (2010-05-13 19 27 35) 特定の音楽の記録を消すコードはありますか? -- (アルス) 2010-06-26 18 58 03 ゲームコードってどこに入力したら使えるんですか?? (7つの島の大冒険です) -- (ヨッシー) 2010-07-03 14 17 57 元気だよ -- (かおり) 2010-07-06 19 46 15 もっとコードを教えてください -- (gggggg) 2010-07-28 11 26 45 やり方を教えてください -- (バカ) 2010-08-24 14 13 11 自分で曲を作れるようにしてください -- (悪魔) 2010-08-31 14 40 31 ;おjkpj -- (名無しさん) 2010-09-03 16 29 13 太鼓の達人DSの七つの島の大冒険は、鬼というのはないんですか? -- (おちび) 2010-10-11 09 06 21 鬼は、あります。 -- (レンガ) 2010-10-11 17 02 12 歌は、ダウウンロードできないんですか? -- (ポンプ) 2010-10-17 10 37 42 コードフリークコード教えて。(N1)っす。 -- (名無しさん) 2010-10-29 18 34 05 教えロー――――――――――¥ -- (名無しさん) 2010-10-29 18 34 36 太鼓の達人は、普通にやるのが1番です。 裏ワザ使っている人、裏ワザ使うのやめた方がいいです。 それでも辞めないなら、太鼓の達人やめろ -- (世露死苦) 2011-01-16 16 26 34 毎日うでだめし道場でアルプス一万尺の鬼がクリアできませんどうしたらできますか教えてください。 -- (チョンピー) 2011-01-23 09 36 49 自分を信じればできると思います・・・ -- (世露死苦) 2011-03-06 16 19 17 アハアハハハアハハハハハハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハハハハハハアハアハハハアハハハハハハハ -- (管理人地球天皇地球遺産地球国宝史上最悪核兵器横綱優勝神様爆弾) 2011-03-06 16 49 21 どういう意味ですか? -- (世露死苦) 2011-03-10 21 03 55 よろしく -- (夜路止久) 2011-03-11 16 31 36 ウンコをスプーンで食うとかみんなお行儀悪いな。ばーかばーかばーか。てめえらみたいなデメリット野郎は火葬場でお経唱えとけばーかアホ共 -- (管理人地球天皇地球遺産地球国宝史上最悪核兵器横綱優勝神様爆弾) 2011-03-29 17 49 05 http //www21.atwiki.jp/betaw/ ↑誰かこのサイトのマリオカートDSのページにいるヨッシーという荒らしをなんとかしてーーー -- (名無しさん) 2011-03-31 14 14 37 つまらないのでさようなら。 -- (地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家宇宙征服独裁政権全生命体全宇宙全惑星全世界全人類破壊消滅滅亡史上最強核兵器横綱優勝神様爆弾) 2011-04-01 15 04 56 入ります。さっそく質問ですが、Xボタンのコード94000136 FFFE0000と、ほかのコードを合わせてもおkなんですか?例1200F0BC 00001000にXをたして94000136 FFFE0000 1200F0BC 00001000にする。 -- (Y.SMENU最強!) 2011-05-27 20 54 05 (名無しさん) 2011-03-31 14 14 37 ヨッシーなんて人自体いませんよ。いない人をなんとかしてって言われても…。 -- (Y.SMENU最強!) 2011-05-27 21 01 39 うでだめし道場のほかのコード有りませんか? う -- (名無しさん) 2011-06-13 21 07 04 何かコードありますか。 -- (ワールド) 2011-11-23 16 58 35 エンジェルドリームのコード教えてください? -- (ふぅ) 2012-02-01 19 49 29 先へ進められない -- (どらゴーン島) 2012-02-12 10 18 05 何でもいいので、役立つコード(PAR)を教えてください。 -- (タラオ) 2012-07-26 17 43 00 コードじゃないけど、一番最初の画面の上の方に【プレイヤーを選ぶドン】と書いてありますが、この分の中の【選ぶ】の【ぶ】が、【ぷ】になっている! -- (wkibara) 2012-07-31 15 55 12 名無しさんへ、ヨッシーという荒らしをどうにかして来ます! 頑張ります!!!!!!!!!!!!! -- (Mitokoumonn) 2012-07-31 16 04 45 わははははははははははははははははははははははははは母は母は母は母は母はははははじゃ -- (Pig) 2012-08-04 11 31 53 krfkrjjjjdfdesd -- (名無しさん) 2013-04-17 15 51 33 コードいろいろ教えて -- (影武者) 2013-09-08 14 07 35 plugin_table_edit is not found. please feed back @wiki. -- ( plugin_table_edit is not found. please feed back @wiki. ) 2014-10-13 10 46 29 plugin_highlight is not found. please feed back @wiki. } -- (名無しさん) 2014-10-13 10 52 16 sum _{k = 1} ^{n} k + 2 -- ( \sum _{k = 1} ^{n} k + 2) 2014-10-13 10 53 04 plugin_left is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-13 10 54 37 plugin_left is not found. please feed back @wiki. }} -- (名無しさん) 2014-10-13 10 55 19 -- (名無しさん) 2014-10-13 10 56 08 -- (名無しさん) 2014-10-13 10 56 43 -- (名無しさん) 2014-10-13 10 57 25 -- (名無しさん) 2014-10-13 10 58 00 -- (名無しさん) 2014-10-13 10 58 19 |~列1|~列2|~列3| |1|2|3| |1|2|3| |1|2|3| -- (名無しさん) 2014-10-13 10 58 59 |~列1|~列2|~列3| |1|2|3| |1|2|3| |1|2|3| -- ( |~列1|~列2|~列3| |1|2|3| |1|2|3| |1|2|3|) 2014-10-13 10 59 28 -- (名無しさん) 2014-10-13 11 00 31 plugin_divstyle is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-13 11 03 47 DSゲーム攻略@Wiki-- (名無しさん) 2014-10-13 11 14 19 googlegadgets2 -- (名無しさん) 2014-10-13 11 15 25 google_calendar_viewerjapanese__ja%40holiday.calendar.google.com/public/basic,5) -- (名無しさん) 2014-10-13 11 16 03 plugin_reload is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-13 11 17 20 416-26332-- (名無しさん) 2014-10-13 11 18 03 -- (名無しさん) 2014-10-13 11 18 33 -- (名無しさん) 2014-10-13 11 19 02 mainvisual.jpg-- (名無しさん) 2014-10-13 14 16 06 mainvisual.jpg-- () 2014-10-13 14 17 43 mainvisual.jpg-- () 2014-10-13 14 18 49 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (ujnhbhjn) 2014-10-13 14 29 36 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋} -- (jkjkghjnhb) 2014-10-13 14 33 28 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 34 57 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 35 53 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 36 47 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 37 55 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 38 24 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 39 01 理念 恒心綜合法律事務所は、正しき心を恒に持ち仕事を行うという理念のもと平成23年7月4日に、五反田にて誕生しました。 弁護士という職業に対して、このページを見て下さる方々は敷居が高いとお思いかもしれません。 実際、そのような弁護士の方もいらっしゃるのでしょう。 しかし、当事務所は、依頼者と共に泣き共に笑うことができる事務所でありたいと思っております。 大学院時代、宇都宮健児先生にお会いする機会がありました。 先生は、多重債務者の方の救済を行われており、先生が過去に苦しい経験をされていた方々とご一緒されてる場所に同席させていただいたのですが、先生は、その方々と共に笑い、共に怒り、共に泣いていらっしゃいました。 すばらしい弁護士の方がいると思った一瞬でした。 当事務所は、問題解決志向の事務所です。依頼者の方の抱えている問題をあまなく聴取し、適切なカウンセリングを行う。問題解決においては、当事務所が有しているリソースを用いて、顧客満足度の高いサービスを提供していきます。 まず、一度、貴方、貴社のお悩みをご相談下さい。 恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤 貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-13 14 39 27 mainvisual.jpg-- () 2014-10-13 14 40 26 [[フレンドコード展示申請フォームは移転しました http //img.po-kaki-to.com/wp-content/uploads/2014/10/234.jpg]] logo_atwiki.gif-- (名無しさん) 2014-11-05 19 53 59 フレンドコード展示申請フォームは移転しました logo_atwiki.gif-- (名無しさん) 2014-11-05 19 57 19 フレンドコード展示申請フォームは移転しました logo_atwiki.gif-- (名無しさん) 2014-11-05 19 58 16 フレンドコード展示申請フォームは移転しました logo_atwiki.gif-- (名無しさん) 2014-11-05 19 59 11 フレンドコード展示申請フォームは移転しました logo_atwiki.gif-- (名無しさん) 2014-11-05 19 59 32 フレンドコード展示申請フォームは移転しました logo_atwiki.gif-- (名無しさん) 2014-11-05 20 00 55 フレンドコード展示申請フォームは移転しました 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Flyff FiedsRMスキル状況 gray数値はスキルシステム変更前 ■放浪者 クリーンヒット 8 0 ブランディッシュ 8 0 オーバーカッター 7 0 ■アシスト ヒール 4 4 ペイシェンス 3 3 クイックステップ 2 2 メンタルサイン 2 20 タンピングホール 3 3 ヒップアップ 2 ■GP
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479 :軽音部員♪:2011/02/13(日) 12 28 57 ID AFFDO4Dg0 梓「律先輩、チョコ喜んでくれるかな……。 ……頑張って作ったもん、喜んでくれるもん。 憂や純だって、美味しいって言ってたもん」 田井中家 梓「来ちゃった……。ん?あれは律先輩……と澪先輩」 律「流石澪。すっげチョコ貰ってんのな」 澪「こんなに食べたら、太っちゃうな」 律「ところがもう1個追加される。ほい友チョコ。 まー、その大量のチョコ群の末席にでも加えといてよ」 澪「筆頭に加えるよ」 律「またまた。あ、ところで澪の友チョコは?」 澪「え?無いよ?」 律「ひっでぇ。まーいーや。ホワイトデーに返してくれよ。 んじゃ」 澪「待てよ律。ほら」 律「ん?チョコ?さっき無いって」 澪「友チョコが無いって意味」 律「それって……」 澪「本命」 律「お、おい。えっと、こういう時って何て言えば」 澪「何も言わなくていいよ。今はチョコだけ受け取ってくれ。 答えはホワイトデーに返してくれ。 ……私にも、猶予期間が必要でさ。 ホワイトデーまでは、ただの友達。 そこから先の二人の関係は、お前が決めてくれ」 律「お、おい」 澪「じゃあな」 律「行っちゃった……」 梓「ぐすっ。きっと澪先輩の所に行っちゃうんだ……」 律「ん?あれ梓じゃん。 おーい、梓ー。そんなところで何してんだ?」 梓「あ、いえ。偶々通りかかって……」 律「まーいや。手間が省けた。ほい、友チョコー」 梓「あ、有難うございます」 律「梓も友チョコを私にくれたりしないのー?」 梓「っ。あ、あげませんよ。 帰ります」 律「って待て待て。その手に持ってるのは何だ」 梓「あ、いやこれは……」 梓(渡さないと……カムバック、私っ) 律「唯の家にチョコでも届ける途中だったのか? だったら悪いな、引き止めちゃって」 梓「ち、違うんですっ。これは……律先輩に……」 律「ほえ?本当に?催促したから唯のを回すって事じゃないよな? だとしたら、お前にも唯にも悪いよ」 梓「酷いです……私、律先輩の為に作ったのに……」 律「わわっ、泣くな泣くな。いや疑うワケじゃなくってさ。 ほ、ほら、さっきチョコ無いって言ってたじゃん?それで」 梓「私だって、友チョコをあげないって意味です」 律「ん?お前まさかさっきの……」 梓「見てました。私もこれは……本命です」 律「あ、ああ」 梓「私も今はチョコだけでいいです……。 抜け駆けする心算、ありませんから。 答えはホワイトデーにお願いします。それじゃっ」 律「って、梓もチョコだけ渡して行っちゃったよ。 ……」 夜の自室 律「唯が言ってたっけな。放課後ティーテイムはいつだって放課後です。 あれはいつまでも変わらぬアフタースクールって意味だよな。 いつまでも心地好い関係をって。 でもそうもいかなくなったな。一ヵ月後には、色々と変わる。 私の決断次第で……」 律「……」 律「私は……」 名前 コメント すべてのコメントを見る
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牛尾哲(うしお てつ)(DS):登場デュエリスト:声 落合弘治 デュエルの話 パターン 話の雰囲気 主な答え 好調 ×笑う 不調 ○悲しむ 普通 △怒る 内容 話の内容 返す答え 調子はまあまあだな △怒る 見たいか?これがダークシンクロの~ △怒る ときどきは負ける事もある~ △怒る 最近、カードの引きが悪い~ ○悲しむ ま 負けたのではない~ ○悲しむ 子供に負けて馬鹿にされた・・・ ○悲しむ シグナーどもめ覚悟~ ×笑う この私に勝てる者など~ ×笑う このカードがあれば~ ×笑う 特徴 ルドガーの蜘蛛の痣の力で操られた牛尾。 通常時の牛尾と異なり、昆虫族モンスターでデッキ破壊を主眼とする【ワーム】デッキを使う。 (爬虫類族の【ワーム】デッキとの関連はない。) ディマクと同じくシグナー討伐の使命感で行動しているが、ダークシグナーの面々からも余計なお邪魔虫に見られており、よく激高して我を失うキャラになっている。 しかし、ある意味ルドガーの目的にとって最も理想的な僕なのだろう。 余談だがこちらの牛尾は牛尾哲(SE)と好みが違う所があり、特に意外と食べ物の好き嫌いが多い模様。 禁止デッキ以外にはダークチューナー+リリース用の終焉の焔も投入されており、漆黒のズムウォルトをダークシンクロできる。 禁止デッキは、【ネクロフェイス】デッキ。 前作で大徳寺(アムナエル)が禁止デッキで使用していた除外型デッキ破壊である。 パートナーデッキにデビルドーザーが投入されているのは、こちらも昆虫族で合わせれば、ややアテにしやすくなる要素といえる。 しかし、CPUのつたない思考のため、下のような頭の痛くなるプレイを繰り返すことがある。 場がガラ空きの時に、特殊召喚時に強制守備になるシールド・ワームをリミット・リバースで蘇生する その割に、場がガラ空きなのに手札にあるモンスターを出さない。 切り札クラスが相手墓地にいるのにニードルワームなどを浅すぎた墓穴で蘇生する(対策もなし)。 ニードルワームを裏側守備のまま強制転移で相手に送りつける。 モンスターを装備した地底のアラクネーが召喚時の効果で破壊される際、激流葬を使う―――など。 他のキャラのCPUも似たようなものだが、恐らくその悪影響を受けやすいデッキなのだろう。 出没地点 トップス・シティ・サテライト(夜のみ) 出現条件 狭霧深影(NO)をクリア後、牛尾哲(SE)をパートナーにして志崎でバリエーションチェンジ。 牛尾哲(SE)→志崎→牛尾哲(DS) パートナーパック 復讐の黒き棘(P)TF4 悪戯好きのフルハウス(P)TF4 ソウル・フラワー・ユニット(P)TF4 お気に入り DTカオスローグ×2 ウォーム・ワーム×2 シールド・ワーム×2 ニードルワーム×2 ワーム・ベイト リグレット・リボーン 漆黒のズムウォルト×2 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 ワーム 4 パートナー、2周目以降ランダム、イベント ワーム・ワーム 3 1周目、2周目以降ランダム、イベント ワーム・ワーム・ワーム 4 2周目以降ランダム、イベント ワーム・ワーム・ワーム・ワーム 6 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 好感度 相手 悲願、五千年 ハート1 ディマク(DS)・龍可 宿命、五千年 ハート2 ミスティ・ローラ(DS)・十六夜アキ(NO) 屈辱、五千年 ハート3 カーリー渚(DS)・ジャック・アトラス 栄光、五千年 ハート4 鬼柳京介(DS)・不動遊星(MA) アイテム 大好 (家)恋愛ロマンスムービー、現代ドキュメンタリームービー、歴史大河ムービー、整髪料、リンス、カミソリ、デーリーデュエル、チップ(人)フィギュア(妖精王オベロン、幸運の笛吹き)(□)(食)(♪) 好き (家)(人)フィギュア(月風魔)(□)(食)(♪)水晶玉、筮竹 普通 (家)(人)フィギュア(ビッグバンガール、地霊使いアウス)(緑女性フィギュア全般?)(□)カードホルダー(シンプル、クラシック)、カードプロテクター(カーキ、レッド)(食)(♪)ぬいぐるみ(さる)、野球帽、サッカーボール、スニーカー、長靴 嫌い (家)大衆アニメーションムービー(人)(□)(食)すいか、サンドイッチ、サラダ、コーラ、ビスケット(♪) 大嫌 (家)(人)フィギュア(スターダスト・ドラゴン、アマゾネスの聖戦士、異次元の女戦士)(紫女性フィギュア全般?)(□)カードホルダー(アナーキー)(食)(♪)ゲタ、ヘルメット、 アイテムを渡した時の反応 大好 (家)これを私にか…! やるな ありがたく使わせてもらうぞ(人)(□)(食)(♪) 好き (家)(人)(□)(食)(♪)お前はあかなか 物の道理のわかったやつだ 普通 (家)(人)(□)(♪)もらっておこう(食) 嫌い (家)(人)(□)(食)他に何か なかったのか…(♪) 大嫌 (家)(人)(□)(食)(♪)
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